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      以情境體驗(yàn)為主導(dǎo)的環(huán)境設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)虛擬仿真空間實(shí)踐類(lèi)課程設(shè)置研究

      2019-11-23 12:37:12余毅張楠翔
      藝術(shù)科技 2019年12期
      關(guān)鍵詞:情境體驗(yàn)體驗(yàn)學(xué)習(xí)虛擬仿真技術(shù)

      余毅?張楠翔

      摘 要:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有獨(dú)特的全沉浸式和交互性特點(diǎn),為創(chuàng)建教學(xué)情境提供了有力的支持,極大地改變了學(xué)生的學(xué)習(xí)方式。本文從環(huán)境設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的虛擬仿真技術(shù)運(yùn)用研究出發(fā),以情境體驗(yàn)為核心,構(gòu)建情境重現(xiàn)、沉浸學(xué)習(xí)與體驗(yàn)學(xué)習(xí)的核心理論,幫助教學(xué)設(shè)置者更好地提升課程效率,實(shí)現(xiàn)深度學(xué)習(xí)的目標(biāo),并結(jié)合環(huán)境設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)空間實(shí)踐類(lèi)別課程,注重體驗(yàn)與反思,結(jié)合實(shí)際提出情境體驗(yàn)課程設(shè)置的構(gòu)建方法與策略,希望對(duì)教育運(yùn)用研究者有借鑒意義。

      關(guān)鍵詞:情境體驗(yàn);虛擬仿真技術(shù);沉浸學(xué)習(xí);體驗(yàn)學(xué)習(xí)

      1 VR課程項(xiàng)目概況

      近年來(lái),虛擬仿真技術(shù)逐漸從實(shí)驗(yàn)室走出來(lái),開(kāi)始應(yīng)用于各個(gè)教學(xué)領(lǐng)域。教育部提出建設(shè)五大“金課”的目標(biāo),包括線下“金課”、線上“金課”、線上線下混合式“金課”、虛擬仿真“金課”和社會(huì)實(shí)踐“金課”。充分重視課堂教學(xué)這一主陣地,以“金課”的形式營(yíng)造熱烈的課堂教學(xué)氛圍。通過(guò)合理運(yùn)用現(xiàn)代信息技術(shù)手段,積極推進(jìn)慕課建設(shè)與應(yīng)用,開(kāi)展基于慕課的線上線下混合式教學(xué);積極建設(shè)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目,開(kāi)辟“智能+教育”新途徑??梢?jiàn),虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)必將成為助推高等教育教學(xué)質(zhì)量飛躍提升的重要工具。

      2 環(huán)境設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)類(lèi)型課程問(wèn)題分析

      2.1 缺乏深度學(xué)習(xí)手段

      環(huán)境設(shè)計(jì)類(lèi)課程自設(shè)置以來(lái),經(jīng)歷了從傳統(tǒng)手繪階段到電腦繪制階段的過(guò)程,21世紀(jì)電腦的普及,電腦繪制逐漸代替了傳統(tǒng)手繪成為課程的主流。隨之暴露的問(wèn)題也越來(lái)越突出,無(wú)論是傳統(tǒng)手繪還是電腦繪制,都擺脫不了處于淺層學(xué)習(xí)的階段,學(xué)生無(wú)法全身心地將注意力投入課程,因此出現(xiàn)學(xué)習(xí)效率低下、淺層化等教育問(wèn)題。

      2.2 信息化學(xué)習(xí)方式需要改善

      目前信息化學(xué)習(xí)方式以電腦屏幕的方式呈現(xiàn),授課教師以多媒體屏幕作為授課媒介,學(xué)生通過(guò)電腦二維或三維圖像的形式獲取學(xué)習(xí)信息。這樣的授課方式也暴露出一些問(wèn)題。首先,圖像展示屬于靜態(tài)圖片形式,學(xué)生無(wú)法得到圖片角度以外的信息;其次,雖然三維成像軟件可以達(dá)到角度旋轉(zhuǎn)、漫游,但是只能達(dá)到表層的表達(dá),對(duì)于細(xì)節(jié)部分的展示目前還需要提升。因此,環(huán)境設(shè)計(jì)類(lèi)課程體系中的結(jié)構(gòu)與材料等細(xì)節(jié)部分的展示,不能充分地將其信息傳遞給學(xué)生之。學(xué)生中往往會(huì)出現(xiàn)兩種情況,本身對(duì)專(zhuān)業(yè)感興趣的學(xué)生可以根據(jù)推導(dǎo)、剖析得到信息并理解,而對(duì)本專(zhuān)業(yè)并沒(méi)有特別大興趣的學(xué)生會(huì)缺少對(duì)該知識(shí)的理解,漸漸對(duì)其專(zhuān)業(yè)失去興趣。

      2.3 缺乏學(xué)習(xí)案例場(chǎng)所體驗(yàn)感

      對(duì)于環(huán)境設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的學(xué)生而言,空間與比例尺度的把握是非常重要的一項(xiàng)技能,往往高校以課程考察的形式組織學(xué)生外出,親身體驗(yàn)實(shí)際的空間與尺度的關(guān)系,但此類(lèi)課程相對(duì)較少,且時(shí)間緊張。對(duì)此,大部分課程以課程講解的形式向?qū)W生傳遞知識(shí),導(dǎo)致學(xué)生對(duì)場(chǎng)所的體驗(yàn)感不夠熟悉,從而對(duì)空間、比例等知識(shí)要素缺乏一定程度的理解。因課程缺乏新鮮感,久而久之,學(xué)生將對(duì)課程本身產(chǎn)生乏味感,影響學(xué)習(xí)效率。

      3 情境體驗(yàn)理論基礎(chǔ)構(gòu)建與分析

      3.1 情境重現(xiàn)

      情境重現(xiàn)屬于情境體驗(yàn)中的重要環(huán)節(jié),課程設(shè)計(jì)者依托虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建多維感官體驗(yàn)式學(xué)習(xí)空間。學(xué)習(xí)者通過(guò)虛擬感官設(shè)備進(jìn)入虛擬場(chǎng)景,以觸感、視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)等感官形式近距離地感受空間。在學(xué)習(xí)準(zhǔn)備階段,課程設(shè)計(jì)者結(jié)合學(xué)習(xí)主題、學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣以及學(xué)習(xí)目的,構(gòu)建虛擬學(xué)習(xí)體驗(yàn)場(chǎng)景。學(xué)習(xí)者能夠產(chǎn)生身臨其境感,仿佛置身于空間之中,能夠較為真實(shí)地思考空間問(wèn)題,增強(qiáng)熟悉感。在該階段,應(yīng)著重考慮學(xué)習(xí)者的體驗(yàn)與反思,運(yùn)用系統(tǒng)化的方法進(jìn)行思考,課程設(shè)計(jì)者可以結(jié)合學(xué)習(xí)目標(biāo)構(gòu)建具有延展性與創(chuàng)新性的虛擬情境場(chǎng)景。情境場(chǎng)景可分為真實(shí)場(chǎng)景與創(chuàng)造性場(chǎng)景。真實(shí)場(chǎng)景以模擬真實(shí)為主,其目的是便于學(xué)習(xí)者可隨時(shí)身臨其境地體驗(yàn)、感受需要觀察的真實(shí)場(chǎng)景,獲取學(xué)習(xí)信息,沉浸于情境場(chǎng)景中。創(chuàng)造性場(chǎng)景根據(jù)學(xué)習(xí)需要,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行改造與創(chuàng)設(shè),以游戲的形式觸動(dòng)各感官,獲取信息,達(dá)到課程目的。學(xué)習(xí)者可以借助情境場(chǎng)景充分了解場(chǎng)景信息,真實(shí)模擬設(shè)計(jì)過(guò)程,避免設(shè)計(jì)教學(xué)與實(shí)施落地的脫節(jié)。

      3.2 沉浸學(xué)習(xí)模式

      在高校設(shè)計(jì)教學(xué)中,如何增加課堂學(xué)習(xí)興趣點(diǎn)一直是教學(xué)領(lǐng)域研究的重點(diǎn),而沉浸學(xué)習(xí)模式的首要目的在于挖掘與探索學(xué)生的興趣點(diǎn),及時(shí)反饋與分析問(wèn)題,并隨課程進(jìn)度做出調(diào)整。沉浸學(xué)習(xí)模式包括“知覺(jué)—幻覺(jué)”模式,其特征表現(xiàn)為人們?cè)谔摂M交互學(xué)習(xí)中對(duì)外部的一種感知行為,即借助VR(虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備,通過(guò)想象,整合各種感官知覺(jué),產(chǎn)生虛擬幻覺(jué)。經(jīng)過(guò)研究發(fā)現(xiàn),該模式能夠變換“身體”,即通過(guò)角色互換的方式,使學(xué)習(xí)者進(jìn)入模式,產(chǎn)生沉浸感。因此,適當(dāng)運(yùn)用沉浸學(xué)習(xí)模式中的“知覺(jué)—幻覺(jué)”模式能夠使學(xué)習(xí)者對(duì)角色感知意識(shí)產(chǎn)生模糊的心理,進(jìn)而打破隔閡,拉近教師與學(xué)生之間的距離,使學(xué)生在潛意識(shí)中產(chǎn)生平等交流的概念。

      因此,在實(shí)際教學(xué)中,可以以角色參與的形式,將主導(dǎo)地位交給學(xué)習(xí)者,教師作為輔助起講解作用,充分發(fā)揮學(xué)習(xí)者的想象力,增強(qiáng)代入感,實(shí)現(xiàn)沉浸學(xué)習(xí)的目的。

      3.3 體驗(yàn)學(xué)習(xí)循環(huán)理論

      體驗(yàn)學(xué)習(xí)循環(huán)理論可分為四步,即情境、交互、體驗(yàn)、反思。其核心是體驗(yàn)與反思,學(xué)習(xí)者通過(guò)情境構(gòu)建,實(shí)現(xiàn)場(chǎng)所的初步界定。而情境屬于靜態(tài)場(chǎng)所,需以互動(dòng)的形式將學(xué)習(xí)者帶入場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者的主動(dòng)學(xué)習(xí)。體驗(yàn)屬于互動(dòng)的深入階段,學(xué)習(xí)者通過(guò)與情境之間的深入互動(dòng),產(chǎn)生沉浸的行為。在此階段,學(xué)習(xí)者觀察、感知、探究,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題本質(zhì),激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)行為習(xí)慣和態(tài)度。反思階段主要是對(duì)認(rèn)知總和的反饋,主要包括學(xué)習(xí)過(guò)程、結(jié)果、環(huán)境與動(dòng)機(jī)等多個(gè)內(nèi)容。反思本質(zhì)是引導(dǎo)學(xué)生深度挖掘問(wèn)題,并深刻思考問(wèn)題本質(zhì),探尋出科學(xué)的認(rèn)知結(jié)論。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供的多感官刺激,可從多種途徑產(chǎn)生知識(shí)與經(jīng)驗(yàn),以學(xué)習(xí)過(guò)程與學(xué)習(xí)成果之間的相關(guān)關(guān)系,促進(jìn)學(xué)生深入學(xué)習(xí)。

      4 空間實(shí)踐類(lèi)課程情境體驗(yàn)構(gòu)建策略

      4.1 以故事情境模式帶入課程學(xué)習(xí)

      針對(duì)空間實(shí)踐類(lèi)課程,可根據(jù)課程主題設(shè)置故事情境,通過(guò)虛擬仿真技術(shù)模擬故事場(chǎng)景,增強(qiáng)帶入感。以古建筑文化遺產(chǎn)保護(hù)課程為例,模擬閬中古城貢院的室內(nèi)場(chǎng)景,賦予兩種故事形式。第一種方案是當(dāng)前時(shí)間段的貢院空間,學(xué)習(xí)者以游客的身份代入場(chǎng)景;第二種方案是模擬清代科舉時(shí)間段的貢院空間,學(xué)習(xí)者以考生的身份代入場(chǎng)景。對(duì)比兩者,第二種方案能夠更加真實(shí)地還原場(chǎng)所的故事,賦予學(xué)習(xí)者角色身份,使其以游戲互動(dòng)的形式主動(dòng)參與故事。學(xué)生在了解場(chǎng)所問(wèn)題的同時(shí),還能考慮場(chǎng)所的時(shí)間性,在互動(dòng)中了解其文化背景。這種模式生動(dòng)有趣,引導(dǎo)學(xué)生自主思考,有助于激發(fā)其學(xué)習(xí)積極性。

      4.2 交互體驗(yàn)與沉浸漫游

      環(huán)境設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的學(xué)習(xí)本質(zhì)在于設(shè)計(jì),而設(shè)計(jì)的本質(zhì)在于服務(wù)大眾,專(zhuān)業(yè)側(cè)重點(diǎn)在于更好地為使用者考慮。因此,在環(huán)境設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)課程設(shè)置中可著重提升交互體驗(yàn)的比重,通過(guò)虛擬仿真技術(shù)實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)作品的再現(xiàn),讓學(xué)習(xí)者以使用者的身份與空間進(jìn)行交互,其目的是使學(xué)習(xí)者能夠更好地了解空間中的功能、尺度、用途以及材質(zhì)的變換,探究方案設(shè)計(jì)與設(shè)計(jì)實(shí)際落地之間是否存在問(wèn)題與隱患,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者在設(shè)計(jì)階段的考慮實(shí)際問(wèn)題的意識(shí)與能力。其次,處于沉浸漫游的狀態(tài)中,學(xué)習(xí)者身臨其境,能夠更方便地發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,且課程形式有趣,更易被學(xué)生接受。

      4.3 學(xué)習(xí)反思與理解

      在虛擬仿真課程設(shè)置中,教學(xué)設(shè)置者應(yīng)強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者的主動(dòng)性,重視對(duì)課程的理解與反思,即問(wèn)題的反饋、模擬場(chǎng)景是否解決了課程問(wèn)題。學(xué)習(xí)者處于虛擬感官場(chǎng)景中,應(yīng)避免過(guò)于刺激的感官體驗(yàn),以免產(chǎn)生負(fù)面影響。多采用反思機(jī)制,引導(dǎo)學(xué)生理解課程目的,考慮問(wèn)題,不斷完善課程,提升學(xué)生對(duì)課程的滿意度。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 李虹江.基于VR技術(shù)的藝術(shù)類(lèi)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)平臺(tái)構(gòu)建探討[J].大眾文藝,2019(10):227-229.

      [2] 劉文斐.基于虛擬仿真的“數(shù)字信號(hào)處理”課程教學(xué)改革探索與實(shí)踐[J].齊魯師范學(xué)院學(xué)報(bào),2019,34(01):34-41.

      [3] 何聚厚,梁瑞娜,韓廣欣,肖鑫,梁玉帥.基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域模型構(gòu)建研究[J].電化教育研究,2019,40(01):59-66.

      [4] 吳一心.情境體驗(yàn)在計(jì)算機(jī)圖像處理教學(xué)中的應(yīng)用[J].開(kāi)封教育學(xué)院學(xué)報(bào),2015,35(07):147-148.

      [5] 梁瑞娜.國(guó)內(nèi)教育領(lǐng)域中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究的可視化分析[J].廊坊師范學(xué)院學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版),2018,18(03):29-35.

      作者簡(jiǎn)介:余毅(1962—),四川人,教授,研究生導(dǎo)師,研究方向:環(huán)境設(shè)計(jì)。

      張楠翔(1993—),福建人,碩士研究生,研究方向:環(huán)境設(shè)計(jì)。

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