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      高效導入,輕松課堂

      2020-06-08 10:05朱國軍
      數(shù)學大世界·下旬刊 2020年3期
      關鍵詞:導入藝術高中數(shù)學

      朱國軍

      【摘 要】 在高中數(shù)學教學中,課程導入環(huán)節(jié)是整個教學過程的開始,也是相當重要的一環(huán)。一個好的課堂導入,能吸引學生的注意力,提高學生的學習積極性,使學生的學習狀態(tài)得到調(diào)整,為整節(jié)課的教學效果打下好的基礎。因此,本文研究了在高中數(shù)學教學中的課堂導入藝術策略。

      【關鍵詞】 高中;數(shù)學;課堂;導入藝術;策略

      課堂導入是教學中必不可少的組成部分,對于教學效果具有至關重要的作用。但是在實際教學中,部分教師不重視課堂導入藝術,每節(jié)課的導入方式千篇一律,導致學生對數(shù)學課堂毫無興趣,學習積極性不足,嚴重影響了數(shù)學教學的效益。所以,教師在課前準備工作中要精心設計課堂導入,使學生在課堂初期就緊跟教師的步伐。筆者在平時的數(shù)學教學中,注重結(jié)合教學內(nèi)容,精心設計新課導入,極大地吸引了學生的學習興趣,在新課之始就牢牢鎖定學生的注意力,為新課教學的高效開展奠定了堅實的基礎。本文聊選幾例,略作探討。

      一、情境導入,引人入勝

      在課堂導入中設計情境有利于激發(fā)學生的探究熱情。高中數(shù)學是一門與生活緊密聯(lián)系的學科,為了激發(fā)學生的學習興致,教師可以在課程導入環(huán)節(jié)創(chuàng)設具體的生活數(shù)學情境,把數(shù)學與現(xiàn)實聯(lián)系起來,讓學生可以利用生活中積累的經(jīng)驗來解決數(shù)學問題。同時,注重情境導入法的運用,能使枯燥的數(shù)字和數(shù)學公式貼近生活,降低數(shù)學符號的神秘性,增強學生攻克高中數(shù)學難題的信心。通過多媒體等手段可以創(chuàng)設更真實具體的教學情境,所以教師需要提高自己的語言表達能力,學習運用多媒體技術。因此,教師應注重在教案設計時加入情境導入。

      例如,教師在高中數(shù)學課堂上教學“垂直判定”時,可以加入這樣的情境導入:同學們,如今我們判斷垂直是很容易的,畢竟我們有很多的專業(yè)工具。或許你們會想,在古代的時候,人們判定垂直是一件很難的事情。其實,古人的智慧是不可小覷的,那時的人們通過思考找到了很多判定垂直的方法。比如,古代的木匠在制作家具時需要衡量兩個面是否垂直時,他們會通過一根細繩來測量。至于測量的方法,相信聰明的你們會告訴我……通過這樣的情境導入,學生會在腦海中想象古代匠人是如何通過一根繩來達到判定垂直的目的,這就吸引了學生的注意力,使他們能專心致志地聽教師的講解。

      數(shù)學知識本身是理性抽象的,數(shù)學知識的產(chǎn)生和發(fā)展都是在生活實踐中不斷前行的。但是數(shù)學課本將其濃縮,高度概括,再呈現(xiàn)給學生。如果教師在教學中割裂數(shù)學與生活實踐的關系,學生就會感覺數(shù)學枯燥乏味。在新課教學之初就借助情境創(chuàng)設,讓學生感受到數(shù)學知識的新鮮真實,無疑能夠激起學生對數(shù)學新知的認同,產(chǎn)生對數(shù)學的內(nèi)在情感。

      二、游戲?qū)耄せ钆d趣

      把游戲運用在教學中,似乎只適用于幼兒教育和小學教育階段。其實這是錯誤的想法,在高中數(shù)學教學中,通過游戲?qū)胝n程,也能使學生感受到樂趣,調(diào)動他們的積極性,激發(fā)他們的學習欲望,從而激活整個課堂。游戲?qū)?,簡單地來說,就是在教學開始時,教師先組織學生或親自與學生做游戲,當然,這個游戲設計是與本節(jié)課的教學內(nèi)容有關聯(lián)的,并通過這個游戲來調(diào)動學生的熱情,把學生快速吸引到課堂中,從而完成自己的教學目標。教師在設計游戲?qū)霑r,要注意游戲的可行性,一方面,設計的游戲要注意只能在教室這個狹小的空間中進行;另一方面,在游戲的過程中要把握尺度,不能使學生陷入游戲的樂趣中忘了游戲的教學目的。

      例如,教師在進行“指數(shù)”教學時,在課程導入階段可以設計這樣一個游戲:把全班同學按照座位就近原則分成若干組,讓每組同學在紙上畫一個3×3的方格,然后讓他們把這個方格任一邊角的一個格子作為起點,要求各小組在起點格放21個小物品,在第二格放22個小物品……以此類推,在第n個小方格放2n個小物品,最后比一比哪個小組最先放滿這個3×3的方格。如果學生沒有提前預習,對這個游戲規(guī)則也沒有進行思考并未進行相關計算,直接去填格,沒填幾個格子就會發(fā)現(xiàn)身邊已經(jīng)沒有什么小物品可放在格子里。而預習任務做得好和思維嚴謹?shù)膶W生,就會發(fā)現(xiàn)這個游戲任務是不易完成的,畢竟最后一個格子要放512個小物品。通過這樣的游戲?qū)?,會使學生感受到“指數(shù)”的神奇,開始的數(shù)字那么小,隨著指數(shù)一點一點增大,結(jié)果卻變得不可思議。

      游戲是學生的最愛,即使是高中學生,他們好玩愛動的天性依然存在。在數(shù)學教學中,教師運用游戲的方式在新課開始時展示給學生,不僅可以豐富課堂,為傳統(tǒng)的數(shù)學課堂注入新鮮活水,更能激起學生的斗志,讓學生在游戲活動中產(chǎn)生探究數(shù)學奧妙的濃厚興趣。

      三、實驗導入,激起好奇

      在課程導入環(huán)節(jié),可以借助一些工具進行實驗導入。教師在課堂中單純地講解知識,只能傳授文字信息,無法展示數(shù)學的形象性,不利于學生的理解。所以,教師在導入設計時,可以根據(jù)具體的教學內(nèi)容設計一個相關的小實驗,化抽象的數(shù)學符號為具體的實物操作,這有利于誘發(fā)學生的好奇心,使學生積極主動地探索知識。同時,學生親手去操作實驗,更易于他們理解要學的數(shù)學知識,深刻他們對內(nèi)容的印象,這樣也有利于培養(yǎng)他們的思維能力。在實驗導入中,教師除了利用已有的教學工具,如三角板等,也應該自行制作需要的工具,這更能調(diào)動學生的興趣。

      例如,教師在教學“圓”時,需要帶一些道具進行實驗導入,如小塊泡沫、圖釘、膠布、繩子等。在教學開始時,教師要邀請一位學生與自己一同做“畫圓”的實驗。首先,用膠布把小塊泡沫固定在黑板上,細繩的一端系在圖釘上并把圖釘緊緊按在泡沫上,然后在細繩的另一端系一支筆,這就做成了一個簡易的“圓規(guī)”,這時就可以讓學生通過這個簡易工具在黑板上畫出圓。通過這個實驗導入,學生加深了對“圓”的理解,也使他們對“圓”的用途和性質(zhì)產(chǎn)生了極大的興趣,從而加強了學習效果。

      在很多學生的意識中,數(shù)學規(guī)律、數(shù)學定理是抽象空洞的數(shù)學符號、字母、數(shù)字的堆砌,是在意志力控制下的學習。教師在教學中引入數(shù)學實驗,將一些問題通過直觀簡潔的方式進行演示,不僅讓學生耳目一新,更讓學生印象深刻,達到活化數(shù)學課堂的目的。

      高中數(shù)學這門學科對思維邏輯要求較高,學生在學習時困難重重。所以,教師要精心設計課程導入,運用各種導入方法,如情境導入、游戲?qū)搿嶒瀸氲?,減小學生的學習難度。

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