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      初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用

      2021-04-29 16:35:46賈建軍
      家長(zhǎng)·中 2021年4期
      關(guān)鍵詞:信息技術(shù)教學(xué)游戲化教學(xué)初中

      賈建軍

      【摘? ? 要】現(xiàn)階段,為了有效增強(qiáng)課堂教學(xué)活動(dòng)的趣味性,很多教師都非常重視在課堂教學(xué)中引入游戲活動(dòng),借助游戲化的教學(xué)方式,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,推動(dòng)整體課堂教學(xué)質(zhì)量的提升。初中信息技術(shù)課程雖然受到了很多學(xué)生的歡迎,但是由于這門(mén)課程屬于一門(mén)實(shí)踐性較強(qiáng)的課程,單純依靠理論講解很難收到較好的教學(xué)效果,針對(duì)這一情況,教師就可以嘗試將游戲化教學(xué)方式與整體的教學(xué)活動(dòng)有機(jī)結(jié)合到一起,讓學(xué)生在活動(dòng)的過(guò)程中發(fā)展實(shí)踐能力。

      【關(guān)鍵詞】初中;信息技術(shù)教學(xué);游戲化教學(xué);應(yīng)用

      中圖分類號(hào):G633? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? ? 文章編號(hào):1006-7485(2021)11-0139-02

      The Application of Gamification Teaching in Junior Middle School Information Technology Teaching

      (Hua Niu Middle School, Maiji District, Tianshui City, Gansu Province,China)JIA Jianjun

      【Abstract】At this stage, in order to effectively enhance the fun of classroom teaching activities, many teachers attach great importance to the introduction of game activities in classroom teaching, using game-based teaching methods to stimulate students' interest in learning and promote the improvement of overall classroom teaching quality. Although the junior high school information technology course has been welcomed by many students, since this course is a highly practical course, it is difficult to receive better teaching results solely relying on theoretical explanations. In view of this situation, teachers can Try to organically combine gamification teaching methods with overall teaching activities, so that students can develop their practical abilities during the activities.

      【Keywords】Junior high school; Information technology teaching; Gamification teaching; Application

      一、借助游戲化教學(xué)的方式引導(dǎo)學(xué)生,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣

      要想使初中信息技術(shù)課程教學(xué)能夠具有較高的有效性,課堂導(dǎo)入則要重點(diǎn)關(guān)注的一個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)?,F(xiàn)階段的初中生普遍成長(zhǎng)于網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,計(jì)算機(jī)游戲已經(jīng)成了學(xué)生生活的一個(gè)重要組成部分,但是,與有趣的計(jì)算機(jī)游戲相比,計(jì)算機(jī)相關(guān)知識(shí)不僅具有較高的復(fù)雜度,同時(shí)具有極高的深?yuàn)W度,學(xué)習(xí)過(guò)程中很多學(xué)生都容易出現(xiàn)畏難心理。初中信息技術(shù)課程是一門(mén)具有較強(qiáng)實(shí)踐性以及綜合性的科目,教學(xué)中,如果單純采用傳統(tǒng)的教學(xué)方式組織教學(xué)很難收到良好的效果,進(jìn)而影響學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)相關(guān)知識(shí)的積極性,導(dǎo)致學(xué)生失去學(xué)習(xí)信息技術(shù)相關(guān)知識(shí)的興趣,影響課堂教學(xué)整體效率的提升。因此,實(shí)際組織課程教學(xué)活動(dòng)的過(guò)程中,教師就要嘗試在教學(xué)引入游戲化教學(xué)額方式,使學(xué)生的課堂學(xué)習(xí)注意力能得到有效吸引,讓學(xué)生以飽滿的熱情投入信息技術(shù)知識(shí)的學(xué)習(xí)中。

      例如,教師在教學(xué)PowerPoint軟件相關(guān)應(yīng)用方法的過(guò)程中,超鏈接的插入一直是一個(gè)難點(diǎn)問(wèn)題,針對(duì)這一情況,為了使學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)能夠被更好激發(fā),深化學(xué)生對(duì)課本理論知識(shí)的掌握,教師在教學(xué)中就可以嘗試根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)特點(diǎn)引入一些有趣的游戲活動(dòng),教師可以將走迷宮游戲引入課程教學(xué)中,學(xué)生在游戲的過(guò)程中,要能依照鼠標(biāo)的指示走出迷宮,但是在走出迷宮的過(guò)程中,要注意避免碰到迷宮內(nèi)的障礙物,學(xué)生行走失敗,則會(huì)彈出游戲結(jié)束的超鏈接。在游戲的過(guò)程中,學(xué)生學(xué)習(xí)的主觀能動(dòng)性得到了充分調(diào)動(dòng),而在學(xué)生結(jié)束游戲之后,其學(xué)習(xí)興趣也得到了有效激發(fā),教師就可以以此為契機(jī),引導(dǎo)學(xué)生自主進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),學(xué)生通過(guò)自主設(shè)計(jì)游戲完成相關(guān)操作,進(jìn)而掌握在PowerPoint軟件中插入超鏈接的基本方法。在這一過(guò)程中,教師通過(guò)游戲進(jìn)行課堂教學(xué)導(dǎo)入,學(xué)生的積極性得到了有效激發(fā),之后,引導(dǎo)學(xué)生在自主設(shè)計(jì)游戲的過(guò)程中練習(xí)插入超鏈接,不僅達(dá)成了培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的教學(xué)目標(biāo),也使學(xué)生對(duì)于本節(jié)課的重難點(diǎn)知識(shí)有更加深入的掌握。

      二、借助游戲化教學(xué)的方式組織學(xué)生練習(xí),幫助學(xué)生夯實(shí)知識(shí)基礎(chǔ)

      初中信息技術(shù)課程教學(xué)中,促進(jìn)學(xué)生知識(shí)實(shí)踐能力的發(fā)展是最主要的教學(xué)目標(biāo)。但是在實(shí)際組織初中信息技術(shù)教學(xué)實(shí)踐活動(dòng)的過(guò)程中,雖然很多教師都已經(jīng)認(rèn)識(shí)到了創(chuàng)新教學(xué)方法的現(xiàn)實(shí)價(jià)值,教學(xué)中依然存在一些不可忽視的問(wèn)題,其中最常見(jiàn)的問(wèn)題就包括教學(xué)方式的不合理以及教學(xué)設(shè)備的滯后,這也會(huì)在一定程度上影響學(xué)生的學(xué)習(xí)效果以及學(xué)習(xí)積極性。

      例如,教師在針對(duì)計(jì)算機(jī)硬件部分知識(shí)進(jìn)行教學(xué)的過(guò)程中,由于課程教學(xué)過(guò)程中需要向?qū)W生講解計(jì)算機(jī)的構(gòu)成以及計(jì)算機(jī)不同構(gòu)成部件的運(yùn)行特點(diǎn),但是從現(xiàn)實(shí)的角度來(lái)講,教學(xué)中雖然每個(gè)班級(jí)都已經(jīng)配備了計(jì)算機(jī),但很難實(shí)現(xiàn)對(duì)計(jì)算機(jī)的完全拆解,學(xué)生雖然能夠在一定程度上對(duì)計(jì)算機(jī)硬件的基礎(chǔ)知識(shí)有一部分了解,但是這種了解的全面性還有待提升。對(duì)此,教師在教學(xué)中就可以嘗試將游戲化教學(xué)方式引入課程教學(xué)中,借助班級(jí)的多媒體設(shè)備,呈現(xiàn)計(jì)算機(jī)不同部件的圖形,并將其設(shè)計(jì)成拼圖游戲,游戲共分為兩個(gè)部分,第一個(gè)部分是要求學(xué)生將計(jì)算機(jī)部件的名稱以及計(jì)算機(jī)部件進(jìn)行有效連接,在學(xué)生連接錯(cuò)誤的情況下,游戲會(huì)自動(dòng)重新開(kāi)始,只有學(xué)生全部連接正確的情況下,游戲才能繼續(xù)進(jìn)行。第二個(gè)部分是引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行模擬計(jì)算機(jī)硬件組裝,當(dāng)學(xué)生將所有的計(jì)算機(jī)硬件組裝正確,說(shuō)明學(xué)生已經(jīng)掌握了相關(guān)知識(shí)。這樣的教學(xué)方式為學(xué)生提供了更多的實(shí)踐機(jī)會(huì),通過(guò)參與小游戲活動(dòng),學(xué)生在自主操作的過(guò)程中對(duì)于理論知識(shí)也有了更加深入的掌握,相比教師單純進(jìn)行知識(shí)講解的教學(xué)方法來(lái)說(shuō),游戲化教學(xué)方法往往具有更好的效果。

      三、將競(jìng)賽游戲活動(dòng)引入課堂教學(xué)中,促進(jìn)學(xué)生信息技術(shù)應(yīng)用技能的提升

      初中階段的信息技術(shù)課程,學(xué)生不僅需要掌握基礎(chǔ)的理論知識(shí),同時(shí)還要具備一定的探究能力以及合作能力。教學(xué)中,教師就可以在課堂中引入探究性學(xué)習(xí)活動(dòng),鼓勵(lì)學(xué)生在學(xué)習(xí)的過(guò)程中合作進(jìn)行探究,使學(xué)生的知識(shí)應(yīng)用能力和知識(shí)實(shí)踐能力都能得到有效發(fā)展,為學(xué)生創(chuàng)新思維能力的提升打下良好的基礎(chǔ),同時(shí)讓學(xué)生在進(jìn)行探究的過(guò)程中提升自身的信息技術(shù)應(yīng)用技能。

      例如,教師在引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)電子相冊(cè)制作相關(guān)知識(shí)的過(guò)程中,在基礎(chǔ)的操作方法講解完畢之后,教師就可以根據(jù)一定標(biāo)準(zhǔn)將班級(jí)學(xué)生分成若干個(gè)小組,鼓勵(lì)學(xué)生自主進(jìn)行電子相冊(cè)設(shè)計(jì)。為了有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,這一部分的教學(xué)活動(dòng)可以以競(jìng)賽游戲活動(dòng)的方式展開(kāi),在規(guī)定的時(shí)間范圍內(nèi),各小組需要完成電子相冊(cè)制作的相關(guān)任務(wù),制作完成的電子相冊(cè)要在班級(jí)范圍內(nèi)進(jìn)行展示,由班級(jí)學(xué)生集體進(jìn)行評(píng)選,選出制作最精美的電子相冊(cè)以及最具創(chuàng)意的電子相冊(cè),獲得票數(shù)最高的小組獲勝。這樣的教學(xué)方式不僅能夠引領(lǐng)學(xué)生積極進(jìn)行知識(shí)實(shí)踐,同時(shí),也能有效發(fā)展學(xué)生的協(xié)作能力,提升學(xué)生的信息技術(shù)應(yīng)用技能,對(duì)于學(xué)生信息技術(shù)相關(guān)知識(shí)學(xué)習(xí)效果的提升具有十分重要的意義。

      四、結(jié)語(yǔ)

      綜上所述,從初中整體課程體系的情況來(lái)看,信息技術(shù)不僅是一門(mén)具有較強(qiáng)應(yīng)用性以及綜合性的課程,同時(shí)也是一門(mén)具有較強(qiáng)實(shí)踐性以及創(chuàng)造性的課程。通過(guò)在課程教學(xué)活動(dòng)的開(kāi)展過(guò)程中引入游戲化教學(xué)方式,能夠使學(xué)生在愉悅的課程氛圍中參與學(xué)習(xí),減輕學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力。但是在實(shí)際組織教學(xué)活動(dòng)的過(guò)程中,需要積極對(duì)課程的教學(xué)內(nèi)容特點(diǎn)進(jìn)行分析,使教學(xué)能夠更好地契合學(xué)生的發(fā)展需要。

      參考文獻(xiàn):

      [1]楊曉鳴.初中信息技術(shù)課堂中項(xiàng)目教學(xué)的開(kāi)展[J].西北成人教育學(xué)院學(xué)報(bào),2020(05).

      [2]陳賜福.新形勢(shì)下翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式在初中信息技術(shù)教學(xué)課堂的應(yīng)用研究[J].計(jì)算機(jī)產(chǎn)品與流通,2020(11).

      [3]張國(guó)江.Scratch在初中信息技術(shù)課程教學(xué)中的應(yīng)用[J].計(jì)算機(jī)產(chǎn)品與流通,2020(11).

      [4]孫秋林.初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究[J].教育教學(xué)論壇,2014(22).

      [5]秦蕾.初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究[J].中國(guó)信息技術(shù)教育,2015(04).

      [6]戴堃.初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究[J].教育科學(xué)(全文版),2016(08).

      [7]旬為州.芻議初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用[J].新課程導(dǎo)學(xué),2015(05).

      (責(zé)編? 吳? 娟)

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