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      中國文化在潮玩設計發(fā)展中的可借鑒性

      2021-05-17 13:23:15金奕徐娟芳
      設計 2021年7期
      關鍵詞:中國文化

      金奕 徐娟芳

      摘要:為探討中國文化在潮玩盲盒類設計中的可借鑒性,促進國內潮玩設計的發(fā)展。進行相關行業(yè)分析,總結國內玩具市場發(fā)展、潮玩發(fā)展的現狀與存在的相關問題;將中國文化元素的特性與潮玩文化的特征進行類比分析,探索中國文化在形象塑造、題材選擇與造物形式等方面給予潮玩設計的可借鑒之處。結合相關案例,分析中國文化與潮玩設計相結合的相關設計方向。提出可供參考的中國文化與潮玩設計結合的相關設計思路。將中國文化元素引入潮玩設計進行深度融合,可以為國內潮玩設計提供有效的思路與參考。

      關鍵詞:中國文化 潮玩 造物方式 意象塑造 題材選擇

      中圖分類號:J52 文獻標識碼:A

      文章編號:1003-0069(2021)04-0026-03

      引言

      玩具在個人的生活與成長中扮演著重要的角色,然而,本土的玩具設計在新時代背景下顯示出了疲軟的態(tài)勢,一方面是因為玩具市場的拓寬,可供選擇的玩具更多,本土玩具低齡化特點嚴重。同時,隨著電子信息行業(yè)的不斷發(fā)展,電子游戲、智能設備成為了更多人娛樂的首選。國內玩具設計行業(yè)亟需完善用戶年齡層次的豐富性并深度挖掘玩具區(qū)別于其他娛樂方式的獨有優(yōu)勢。

      近年來,潮玩一詞逐漸走入了更多人的視野,很多90后、95后的青年人群在討論有關潮玩、盲盒等的話題。潮玩作為潮流和玩具設計的結合,其出現攬聚了一大幫青年層的用戶,但也伴隨著相關問題。而我國作為一個歷史悠久、文化資源豐富的大國,其文化中的造物形式以及意象、角色塑造方法等都具有許多可借鑒的地方,將潮玩設計與中國傳統(tǒng)文化進行意象、色彩乃至材料運用上的全方位、多元化的借鑒與融合,形成極具中國特色的潮玩形式,為潮玩乃至“國玩”的發(fā)展提供新的思路。

      一、我國玩具設計現狀分析

      (一)產業(yè)生態(tài)問題

      現今,我國的玩具設計處于一個不太良好的生態(tài)下,由于缺乏極受歡迎的本土文化持續(xù)不斷的輸出,使得現今我國的玩具生產廠商基本處于以下幾種生存模式:

      1.作為加工方為外來玩具廠商進行代工和組裝:2.通過進口外來卡通形象的生產權,做相關的衍生物設計或仿制:3.將之前的優(yōu)秀的傳統(tǒng)玩具通過現在的材料和技術進行翻新與生產:4.設計開發(fā)新型玩具。

      隨著外來品牌與lP的不斷輸入,以及科技的發(fā)展帶來的娛樂方式多元化。同作為娛樂文化的載體,國有實體玩具在娛樂文化高度發(fā)展選擇日益豐富的當下,其在個人的成長生活中的難以替代性受到動搖,已經逐漸退居玩具市場次席。

      本土化的實體玩具設計,在外來文化和虛擬文化的雙重壓力下,僅靠對舊有形式的翻新或是舊有文化符號的套用,很難維持良性的生態(tài)發(fā)展。具有本土文化特征的實體玩具設計只有以通過不斷輸入的文化后繼和嶄新的發(fā)展形式,才能使本土玩具生產呈現良性的發(fā)展態(tài)勢。

      (二)受眾選擇問題

      玩具設計的發(fā)展,有賴于玩具使用者的追捧,擁有廣泛且固定的受眾群體對玩具設計的發(fā)展都有著極大的促進作用。但是,現階段我國的本土玩具設計在設計的定位上,仍將嬰童群體作為核心用戶群,我國雖然是世界上最大的玩具生產國,但對成年人的玩具設計則是少之又少,這樣的設計定位造成了如下問題:

      1.設計策略的狹隘化:從廣義上說,為人提供娛樂功能的用具都可以被稱作玩具,如果僅僅是為嬰幼兒群體去進行玩具設計,無論是對玩具的定義,還是后續(xù)的設計行為的展開,都產生了很大的局限。不利于設計的有效進行。

      2.消費群體局限:作為核心用戶的嬰童群體自身不具備消費能力,該群體的玩具消費需要依托監(jiān)護人即成年人群體去完成。形成了消費動作的執(zhí)行者和消費物的享受者之間的脫節(jié)。玩具的設計無法覆蓋到更多的成年人群體,因而形成了消費群體的局限。

      二、潮玩的現象與問題

      天貓2019年8月發(fā)布的《95后玩家剁手力榜單》顯示,“95后”最“燒錢”的愛好中,潮玩手辦排名第一。同時,盲盒收藏成為硬核玩家數量增長最快的領域。由此可見,盲盒作為潮玩代表已經被越來越多的青年玩家接受并喜愛。

      (一)盲盒火爆的原因

      潮玩,即具有獨立IP并具備潮流屬性的玩具,又被稱為藝術玩具或設計師玩具。國內的潮玩形式以盲盒為代表,近年來在國內一二線城市迅速流行起來。盲盒最早誕生于日本,顧名思義,其代表了一種不確定性和未知性,主體往往采用搪塑人偶造型。玩家們通過類似摸獎的形式,購買并拆開盒子,獲得里面的玩具造型。而每一個系列通常還會設有部分隱藏款式,通過未知的驚喜感提升購買體驗。

      盲盒類潮玩的火爆,往往有下列原因:

      1.可收藏性,在傳統(tǒng)的思想中,玩具是作為一種傳達娛樂功能的載體,是以玩作為前提的。但對較高年齡層面的用戶來說,玩具的可收藏性則玩具消費的另一重要考量標準。自2016年起,美國、英國、加拿大、西班牙等歐美主要玩具市場的可收藏玩具銷售都呈現上升趨勢,其中不少國家該類玩具的銷售增速均達兩位數。

      可收藏性的玩具,往往是基于一個IP的系列化設計。如泡泡瑪特旗下的MOLLY,如圖1。只要是有該IP形象參與的,都能夠吸引用戶進行購買和收藏。每個系列主題高度概括,系列間關聯(lián)性較弱,并且后續(xù)系列更新極快,滿足用戶對于新鮮感的需求。

      2.藝術性,藝術性是人們潛在的生活追求,對于藝術的追求是一種超脫于吃穿用度的物質需求以上的一種精神需求。傳統(tǒng)藝術品由于其形式的局限性和價格的不親和性,不能夠成為普通大眾的追求目標。

      而潮玩盲盒的出現,很好地滿足了消費者對于藝術追求的心理,潮玩本身具有著藝術屬性,又能以商品的形式進行售賣,這不僅降低了大家購買藝術品的門檻,也降低了大家在購買時付出的時間成本。盲盒中的商品雖大部分在可動性方面有所局限,但體積小巧做工精致。同時,一款盲盒的售價往往在39至69元不等,且盲售賣形式靈活,可以讓消費者根據自身的消費能力進行購買。在受眾的心目中,這樣形式的商品和其售賣方式,拉近了其與他們心中藝術的距離。

      3.集換式體驗,集換式一詞主要出現在卡牌游戲中,用戶通過夠買卡包,使用類似抽獎的方式獲得想要的卡牌,進而進行收集或與他人交換活動。其特點是在于:

      1.買家事先并不清楚卡包內容

      2.卡片之間存在罕貴度的差別,即投放量的差異。

      3.獲得的卡牌具有收藏和交換流通的價值

      而盲盒的消費體驗和消費模式就很富有集換式的味道,玩家無法事先洞見盒內產品,而產品也有普通款和隱藏款的區(qū)別,玩家拆盒,可以自己收藏,也可以用來與他人交換其他款式或金錢。這樣的一種集換式體驗其最大的優(yōu)勢在于能夠有效吸引核心用戶以外的更多人加入到產品的消費群體中,使得產品迅速流行起來。

      (二)潮玩文化的現存問題

      以盲盒為代表的潮玩文化在近幾年來無疑成為了玩具設計中的新寵,得到了空前的發(fā)展。但在繁榮的背后也存在著一定的問題隱患。

      1.用戶黏性問題,數據顯示,過去一年里,有30萬盲盒玩家在咸魚二手交易平臺交易閑置盲盒,每月發(fā)布數量較前一年增長320%。盲盒的較高重復率和較容易的獲取方式,能夠刺激用戶進行消費,但也會因為沖動消費而產生后悔,影響復購率。因此,用戶在購買盲盒地行為上前后會表現出較大地差異性。使得玩具生產廠家難以摸索出相對可靠的消費行為數據。

      此外,盲盒的購買者中有一定比例的人群看重的不是盲盒所帶來的藝術性,而是其可能會帶來的經濟價值,這類非玩家類消費者,流動性很大,較難被轉化為核心用戶。

      潮玩市場的繁榮,離不開眾多消費者的支持。然而盲盒的消費模式,以及消費者的消費動機差異,使得用戶黏性難以把握。

      2.內容的同質化,各大公司雖然對盲盒產品進行著不斷且迅速的翻新,但其設計核心依然是圍繞著原有IP的一個局部換裝式設計,在原有的IP外觀下套上一個對應主題的殼。其設計思路往往是確立一個系列主題,在將系列主題的相關元素與原有的造型進行結合,從而形成新的產品。這無疑能夠保證產品迅速更新所帶來的新鮮感,但同時也使得產品出現千人一面之感,久而久之形成審美疲勞。

      3.IP文化屬性缺失,很多潮玩品牌能夠火爆,自然離不開其IP所擁有的忠實用戶,但IP的宣傳手段主要是依靠視覺輸出,這樣的純視覺輸出的方式對系列主題的詮釋上可能會存在一定弱化效果,同時也不利于更進一步擴展用戶群。

      三、中國文化與潮玩結合的優(yōu)勢與設計思路

      近年來,隨著潮文化的不斷盛行,“國潮”一詞也逐漸進入了大家的視野中,為越來越多的人熟知與接受,這種現象既體現了我國文化空前的繁榮,也體現了國人對于國潮文化的自信。

      如果將中國文化與潮玩設計進行深度融合,容易形成具有品牌屬性和文化后繼的中國潮玩設計。而中國文化從古至今,其造物形式,其文學創(chuàng)作,包括其近現代的一些優(yōu)秀美術影視IP都可以進行有效的運用。

      (一)中國文化與潮玩結合的優(yōu)勢

      1.題材的廣度與深度,在之前的潮玩設計中,就有將中國文化中的宮廷、瑞獸等與潮流lP進行結合的先例,收獲了不錯的效果。

      而盲盒的設計則是圍繞一個主題進行系列化的設計,并快速更新,而中國文化中有四大才子、金陵十二釵、一百單八將這樣系列主題明確、自成系列的文化元素,這與盲盒的設計思路不謀而合。發(fā)掘這些文化符號,既解決了潮玩設計所需要的元素后繼問題,同時也有效地宣揚了中國文化的多樣性,讓更多的人明白了,中國文化不僅僅只有清宮、王府等題材。

      2.造物形式多樣化,除去設計中的文化符號,在造物的形式方面,中國文化中也有很多值得借鑒的地方像竹編、根雕、面人、刺繡等,罔不因勢象形,各具情態(tài)。不同的材質往往能夠表現出不同的效果,例如竹編工藝,竹纖維工藝表現手法豐富,塑造能力強,既能夠突出材料柔韌度和強度,又體現了工藝美感和文化傳承。如果將這些特有的手工藝也用于潮玩的設計當中,則會在觸覺和視覺上給人一種不同的體驗,帶來前所未有的新鮮感。同時也能夠有效傳承這些非物質文化遺產。

      3.主題文化連續(xù)性,盲盒的設計更多的是圍繞某一主題進行系列化的設計,系列中的產品與主題具有一定的關聯(lián)度,但主題與主題之間卻沒有較強的關聯(lián)度。而中國文化與潮玩盲盒的結合,能夠使各種原本零散的系列主題最終統(tǒng)合在中國文化的范疇之下,使得系列之間產生一以貫之的文化元素,形成內在的統(tǒng)一,并加強文化認同感,提升自身文化自信。

      (二)潮玩設計融合中國文化的設計思路

      玩具為人所接受與追捧,歸根結底是玩具作為載體所承載的文化內核為人所接受。因此,在考慮富有中國文化特色的潮玩設計時,文化的融合是首先需要思考的,其次則是其表現形式乃至交互方式。因此,融合有中國文化的潮玩設計,其思路應該如下:

      1.文化融合的深入性、合理性。在現有的相關設計中,帶有中國特色的宮廷等題材也有被應用。然而,這樣的文化植入大多數還是單純的文化元素或符號之間的套用上,是一種潮玩IP和文化符號的“1+1”模式。而實現文化融合的合理性,則是在現有的潮玩元素特征與中國文化特性中去尋求和解。因此這不是單純做加法的設計,而是基于雙方的特征從對方身上去尋求映射。同時,與之前的盲盒設計不同,作為已有文化的載體,需要注意傳達的準確性,在滿足視覺享受的同時,輸出正確的歷史、文化知識,深化文化得傳播。

      因此,二者結合的深入性可以通過載體文化的準確輸入與普及進行實現;而合理性體現在文化元素特性與載體特征的一致性上。

      以盲盒設計為例,在設計元素的選取上,就需要滿足系列化,視覺化的特征,所以需要引入主題明確且具有視覺差異性卻存在內在一致性的文化元素。同時,主題的選取不宜過于宏大抽象,需要小而具體,保證意象文化的豐富性用于持續(xù)快速更新,并為后續(xù)相似題材迅速推進提供借鑒。例如可以將皇帝的服飾元素應用到盲盒的設計中去。由于相關影視資料等的輸出,人們主要是對清代皇帝的朝服比較熟悉,然而縱觀歷史,歷朝歷代皇帝的服飾都具有很大的差異性,如圖2所示。將這樣的元素化用到潮玩的設計中,既能很好地實現視覺的差異性,也能很直觀地反映皇帝相關主題,還能進行文化普及。這樣的元素提煉與借鑒,可以作為潮玩盲盒與中國文化融合方式的一種思考。

      2.可適當考慮產品材料的創(chuàng)新。潮玩設計的材料大多是搪塑造型,少部分為金屬。結合中國文化的潮玩設計,則可以從傳統(tǒng)造物角度進行出發(fā),充分發(fā)掘木、竹乃至陶瓷絲綢等具有中國特色的材料在潮玩設計中的應用。

      將傳統(tǒng)的造物工藝與材料應用在盲盒等潮玩的設計中,一方面可以對產品的質感有所改變,實現多元化的處決體驗。同時也可以用材料的差異性去進行普通款與隱藏款的區(qū)別設計。之前的隱藏款是通過涂裝與普通款進行區(qū)分,二者的差異主要在于視覺外觀與投放量。其材質本身基本相同,而將中國傳統(tǒng)的造物材料引入潮玩的設計中去,例如可以用不同的木材去區(qū)分普通款與隱藏款,從而從涂裝、材料質感、投放量等多方面去實現差異化的設計,讓隱藏款更加稀有起來,提升收藏價值。

      3.善與本土IP進行互動,在2019年的東京玩具展上出現了一大趨勢:令和初年重溫昭和舊夢,而這樣的一種重溫,更多的是重溫本土的文化特征與相關IP,而本土IP很大程度上是本土文化與人文經驗的結晶。

      自1958年中國第一部剪紙片《豬八戒吃西瓜》把民間藝術特色挖掘出來之后,隨后出現了各種生動豐滿的動畫形象極大地發(fā)揚了中國民間傳統(tǒng)藝術。國內潮玩較多的會選擇與海外動畫IP進行一系列的聯(lián)動。其實,很多本土的IP也擁有其特有的市場和相應年齡層的受眾。將其充分發(fā)掘并用心創(chuàng)作,也能收獲很好的口碑。例如于2017年由玩明堂出品的葫蘆兄弟玩具和2020年初由同為潮玩品牌的Joy Brain公司出品的舒克貝塔則是選取了80、90后記憶中最生動的動畫IP進行再設計,如圖3所示。在收獲相應年齡層用戶的追捧的同時,也憑借扎實的設計水平收獲了新的受眾,可以說是本土舊有IP煥發(fā)新生的成功案例。

      同時,在近些年,國漫也取得了長足的進步,也擁有了其穩(wěn)定的受眾,其中不乏像《那年那兔那些事兒》這部以建國后國內外一些軍事和外交的重大事件為題材,主題明確、造型生動可愛、寓意深遠、展示家國情懷的佳作。這樣的IP在內容深度,受眾廣度與形象設計等各方面,都與潮玩的特性有一定的鍥合度。

      因此,無論是回溯經典IP還是發(fā)掘新生IP傳播中國文化,講述中國故事的本土IP都有很多可以利用的空間。

      4.多樣化玩法提升把玩體驗。情感化設計通過產品的造型、顏色、功能、質感、交互方式等角度入手帶來更豐富的用戶體驗以盲盒為代表的潮玩設計,更多采用的是非可動的藝術造型,主要滿足視覺上的美觀,缺乏一定在把玩上的互動與體驗。

      目前,部分潮玩品牌也開始進行可玩性上的探索,52toys品牌推出了猛獸匣系列,如圖4所示。該設計是將變形的可玩性、潮玩的可收藏性以及動物元素的形象性有機結合的有效嘗試收獲了很不錯的效果。各種不同的動物形象都可以變形為大小規(guī)格基本相同的小方塊,便于收納。同時憑借潮玩本來所具有的做工的精巧與對形象的合理提煉使得潮玩所代表的觀賞性與可收藏性也得到了保留。所以,潮玩在滿足其靜態(tài)視覺享受的基礎上,也應該考慮動態(tài)的把玩體驗,從觀賞和把玩兩方面去提供多元化的體驗。

      同時,中國的傳統(tǒng)文化中木偶戲、皮影等藝術形式也是將靜態(tài)視覺形象與動態(tài)體驗相結合的很好的案例。因此,從傳統(tǒng)的藝術表現形式中去尋求玩法的創(chuàng)新,那將會給予視覺感官享受的基礎上豐富玩法,使潮玩的設計更加有趣。這也會是一個值得思考的方向。

      結語

      文化是一個復雜的綜合體,包含某一民族,某一地區(qū)的全部的知識、信仰、藝術、道德、法律、風俗及人在社會中的才能和習慣。中國文化符號是對我國獨特文化的抽象體現,是文化內涵的重要載體和形式。潮玩的出現也是時代的選擇,是一種很好的宣傳和推廣的方式,對中國文化和過去的經典形象進行深度的挖掘,使其能夠有效地和潮玩設計進行結合。既能讓中國的潮玩設計擁有不竭的文化后繼力量,又能夠有效傳播中國文化。二者的有機結合,能夠有效地賦予主要依靠IP進行設計的潮玩文化有效地依附于中國文化這樣一個大的品牌之下,使多元的中國文化成為潮玩設計發(fā)展的不竭動力。同時,這也是擴大受眾人群,豐富文化價值,充實文化自信的有效形式。將中國文化和潮玩設計進行深度融合,形成帶有中國文化特色、文化自信的“國玩”,將會是潮玩設計良I生發(fā)展的有效途徑。

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