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      淺談小學信息技術課堂上的趣味教學

      2021-09-10 07:22:44樊永枝
      紅豆教育 2021年8期
      關鍵詞:趣味教學小學信息技術

      樊永枝

      【摘要】在小學信息課堂教學實踐中,教師可以通過趣味教學活動帶領學生參與,鼓勵學生在有趣的課堂體驗中建立學習興趣,高效完成信息技術知識的認知和理解。同時,為了達成趣味教學活動,教師可以通過趣味化的知識展示,趣味化的情境創(chuàng)設和趣味化的游戲?qū)嵺`引領學生參與學習。

      【關鍵詞】小學;信息技術;趣味教學

      為了提升小學信息技術課堂的教學效果,教師可以在課堂上組織趣味教學活動,引領小學生感受到信息技術學習的樂趣。為了取得理想的教育效果,教師可以通過趣味化的信息技術展示激發(fā)學生的學習興趣,引領學生積極參與到信息技術知識的學習中;教師可以通過趣味化的情境創(chuàng)設,為學生營造知識學習的氛圍,幫助學生主動投入到信息技術知識的研究中;教師還可以通過趣味化的課堂實踐游戲引領學生參與,通過游戲的組織強化學生的知識應用能力。趣味化的教學活動能夠為小學生帶來新穎的學習體驗,使得每一位學生都積極參與到信息技術知識的學習過程中。

      一、趣味信息技術展示

      在小學信息技術課堂上,教師為了吸引學生的注意力,可以通過趣味化的信息技術作品展示吸引學生的關注,引領學生積極觀察信息技術應用的基本方法,憑借趣味化的作品展示有效強化學生的課堂參與。在教師進行知識教學中,如果沒有作品,學生往往不知道教師教授的內(nèi)容是什么,因此教師通過信息技術作品展示能夠增添課堂趣味,吸引學生的注意力。

      例如,在學習“信手涂鴉畫夢想”的時候,教師詢問學生有沒有什么夢想?有的學生表示自己的夢想就是成為一名醫(yī)生;有的學生表示自己的夢想是遨游太空;還有的學生則表示自己的夢想是成為一名教書育人的老師。教師肯定了學生的看法和見解,詢問學生想不想使用信息技術涂鴉的方式在計算機上繪畫出自己的夢想?每一位學生都被這種有趣的信息技術活動所吸引,建立了活動參與興趣。接著,教師使用信息技術圖形填充的步驟展示對學生進行了趣味引領,幫助學生觀看教師在涂鴉中繪畫出夢想的過程。趣味化的信息技術應用過程不僅吸引了學生的注意力,還促使學生在有趣的課堂體驗中建立了信息技術知識的學習興趣,更主動的參與到了知識學習和實踐過程中。憑借教師的趣味化展示,每一位學生都了解了圖形填充的基本方法,建立了課堂參與的主動性。

      二、趣味情境創(chuàng)設活動

      教師可以通過情境創(chuàng)設的形式,為學生營造信息技術學習的氛圍,引領學生在有趣的情境體驗中,感受到信息技術的重要作用和存在意義。在教師的積極引導和趣味化的情境體驗中,每一位學生都能感受到學習樂趣,主動參與到課堂實踐中,獲得良好的知識學習和課堂參與效果。

      例如,在學習“美麗風景圖說話”的時候,教師為學生展示了一篇描寫風景的文章,然后要求學生在閱讀中說出文章中都描寫了哪些美麗的風景?通過課堂上的閱讀實踐,教師詢問學生這種通過文字來描繪的風景是不是不太直觀?學生點頭如搗蒜,表示同意教師的看法,接著教師詢問如果我們可以使用圖片插入到這些文章當中,是不是能夠使閱讀者更高效的了解這些美麗的風景?伴隨著教師的信息化引領,每一位學生都在情境中感受到了信息技術應用的必要性,嘗試使用插入、編輯、排版等形式為文章進行插圖,增強文章的可閱讀性,使得每一位閱讀文章的人都能夠從中獲取美麗的風景。趣味化的情境創(chuàng)設不僅吸引了學生的注意力,還促使學生更深入的感受到了圖文結合對于閱讀的重要作用,建立了學生使用信息技術進行圖片插入學習的積極性。

      三、趣味課堂實踐游戲

      教師可以通過趣味課堂的組織引領學生參與信息技術游戲,幫助學生在游戲中積極應用知識,促使學生在游戲體驗中感受到快樂,完成信息技術應用能力的強化。同時,趣味化的課堂游戲需要與課堂教學內(nèi)容息息相關,而教師則需要通過游戲的實踐邀請學生應用知識,在此過程中完善知識掌握。

      例如,在學習“成語大師寫日記”的時候,為了幫助學生在文字處理軟件上高速完成成語的打擊,教師以趣味游戲的形式引領學生參與學習。在課堂上教師詢問學生提及美食大家能夠想到哪些成語?教師請學生以快速接龍的形式得出與美食相關的成語,以小組為單位參與比拼,每一個小組說出成語的正確率最高將獲得勝利。趣味化的實踐游戲吸引了學生的注意力,每一位學生都在小組中集思廣益,積極結合美食這一主題想出相關成語,學生先后說出了津津有味,大快朵頤,狼吞虎咽,垂涎欲滴等與美食相關的成語,且在趣味化的游戲氛圍中拓展了眼界,增強了小組合作的意識和能力。接著,教師請學生將這些大家提及的成語輸入編輯軟件當中,以此訓練學生的信息技術應用能力。最終學生在趣味游戲中實現(xiàn)了信息技術應用能力的強化。

      綜上所述,在小學信息技術課堂教學實踐中,教師可以通過趣味教育活動的組織引領小學生參與,幫助小學生積極感受信息技術學習的樂趣和成就感。在課堂實踐中,教師可以通過趣味化的信息技術展示,趣味化的情境創(chuàng)設和趣味化的游戲?qū)嵺`對學生進行引導,幫助學生切實感受到信息技術課堂的學習趣味,積極參與到信息技術的知識學習過程中。久而久之,學生不僅能夠憑借趣味化的信息技術課堂建立信息技術學習的主動性,還能夠高效參與到信息技術知識活動中取得理想的學習效果。最終,學生將在趣味課堂的參與和體驗中成長為信息技術知識豐富,學習興趣濃厚的優(yōu)秀學生。

      參考文獻:

      [1]李津平.小學信息技術教學中趣味性教學的運用[J].文理導航(中旬),2021(02).

      [2]王慧慧.淺談小學信息技術創(chuàng)新教學模式[J].文理導航(下旬),2021(02).

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