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      論游戲化教學與小學數(shù)學課堂有效結合的作用

      2022-02-23 11:35:06華爾準
      小作家報·教研博覽 2022年1期
      關鍵詞:有效結合培養(yǎng)興趣游戲化教學

      華爾準

      摘要:現(xiàn)如今隨著教育的不斷發(fā)展,課堂模式也不再局限于之前的言傳身教。游戲也被作為一個重要因素引入到課堂教學中,逐漸占據(jù)了屬于自己的一席之地,之所以游戲化教學能夠在現(xiàn)在蔚然成風,主要原因是其能夠充分調(diào)動學生在課堂上的積極性,以及輔助教師更好的進行后續(xù)知識的講解,為教師創(chuàng)造一個媒介與學生進行合理的互動溝通。

      關鍵詞:游戲化教學;小學數(shù)學;有效結合;提高參與;優(yōu)化效率;培養(yǎng)興趣

      中圖分類號:A 文獻標識碼:A

      因為小學生對于數(shù)學科目還處于一個啟蒙階段,對于數(shù)學可能是一知半解的,這需要教師運用游戲的方式,讓學生能夠參與到數(shù)學的學習之中,只有學生能夠提高自身在數(shù)學課堂上的參與度,才能夠使得教師所教授的知識被有效接收,使得學生真正能夠掌握課堂所教授的知識,而不是按照填鴨式教學的模式功利化地去追求數(shù)學課堂上的任務完成。同時游戲化教學也能夠集中學生的注意力,讓其專注地進入到課堂學習之中,不被外部的環(huán)境所影響,這將極大程度提高學生的學習效率,也為教師的教學減少阻力,再來就是學生需要一個較有趣味性的方式去引導其進入數(shù)學學習,在小學階段這一人生智力發(fā)展的重要階段,需要為學生塑造起一個有趣的學科形象,幫助學生培養(yǎng)起關于數(shù)學的興趣。

      提高學生參與度

      現(xiàn)如今,越來越多的小學生在數(shù)學課堂上提不起興趣,這無疑是教師教學中的失敗之處,而教師面對這種情況需要自省,是否自己沒有運用正確得當?shù)姆绞饺ミM行教學,才會導致這種情況的出現(xiàn),因為一個高質(zhì)量的教學中學生是不可能完全游離在課堂狀態(tài)之外的。而對于這種類型的教師,游戲化教學就是其一個非常不錯的選擇,因為游戲化教學的一大優(yōu)勢就是其需要教師與學生的共同參與。因為小學教材的內(nèi)容較為簡單,也是比較貼合學生所能接觸到的日常實際,所以教師在與學生進行互動時,可以創(chuàng)設某個情境和學生進行游戲。

      例如,在教授“認識人民幣”時,教師可以和學生做一個小游戲,向?qū)W生提問;我現(xiàn)在要買一本書,它的售價是18塊錢,我現(xiàn)在手里有一張10元的人民幣,兩張5元的人民幣和5張一元的人民幣,我要怎么樣向老板付錢呢?如果誰能夠在10分鐘內(nèi)答對這個問題,這本書就會作為獎品送給第一個答對的同學,這樣學生基于獎品對其的吸引力,就會參與到課堂的游戲中來,大聲地搶答并說出自己的想法,在搶答的過程中能夠增強自己在課堂的參與度并提升自己的數(shù)學理解能力,幫助教師更好地構建一個有趣的課堂。

      二、優(yōu)化課堂學習效率

      由于每一節(jié)課的時間是規(guī)定的、有限的,所以部分教師會為了趕進度,而把教學內(nèi)容強硬地塞到一節(jié)課之中,而不去管學生是否真正有學到知識,這樣的拔苗助長反而使得一節(jié)課中學生的學習效率大大下降,而如何提高課堂的學習效率,游戲化教學就是一個合適的選擇。因為有學生們在做游戲的過程中并沒有感受到壓力,而是覺得十分放松,而恰恰是在這種放松之中,他們的頭腦能夠得到高速的運轉(zhuǎn),對于某一些問題的思考能夠更加的深入透徹。

      例如,在教授“面積”時,教師可以在課前做一個熱身活動,讓幾個學生進行一個有趣的游戲,通過游戲來講述關于面積的知識。首先教師需要請出20個學生到講臺之上,然后再將這20個學生分為每組10個人的兩個小組,讓這兩個小組的學生在5分鐘之內(nèi)圍成一個自己喜歡的封閉圖形。規(guī)則是哪一個組圍成的圖形面積大,則哪一個組獲勝,而獲勝的學生可以指定挑戰(zhàn)失敗的另一組學生為其表演一個才藝節(jié)目。這樣在學生進行排演的情況之中,無論是在臺上進行比賽的學生,還是在臺下觀看比賽的學生,都能夠在短時間內(nèi)運動起他們自己的頭腦思考在同樣周長的情況下,究竟哪一個封閉圖形的面積才是最大的。

      三、引導學生深度思考

      教師如果強迫學生進入到課堂學習之中,往往會得到相反的效果,學生在不情不愿的狀態(tài)下自然不會對某一個問題有多么深刻的思考,最多只是在課堂上應付和敷衍教師,都不能真正地學習知識并將知識內(nèi)化在自己的心中。所以教師更是有必要使用游戲化教學的模式,使得學生能夠在主動地投入到課堂之中去開發(fā)自己的頭腦,才能夠使得學生對某一個問題的見解更為獨到深刻。

      例如,在教授“位置”時,教師可以在講臺上擺一個小球,并邀請幾位學生到臺前來進行互動,要求學生通過扔小球的方式使小球能夠移動最少的距離到達目的地。而扔出的小球路徑最短的學生即將成為本次挑戰(zhàn)賽的優(yōu)勝者,能夠得到相應的獎品。這樣既能夠激發(fā)學生前來進行挑戰(zhàn)的熱情,也能夠使得學生思考如何使得小球行走的路徑最短,這一問題學生在經(jīng)過各種嘗試和各種思考之后能夠得出兩點之間線段最短這一數(shù)學原理。而這個知識是學生在游戲之中自己思考而得出來的結論,這種結論往往比教師直接教授給學生更讓學生印象深刻。

      總之,在小學階段學生的智力正處于發(fā)展期,也正是比較愛玩的年紀,而這一特點并不能成為教師教學的阻礙,反而應該成為教師,利用其進行課堂教學的一大優(yōu)勢,教師通過學生的這一特點為學生針對性地設計各種游戲化教學,使得學生能夠在參與游戲的同時學到知識,既能夠參與到集體的游戲活動之中,也能夠在更短的時間內(nèi)體會更多的知識,優(yōu)化自己的課堂學習效率,在特定的環(huán)境和獎品的刺激下進行獨立自主的思考,將自己所思考的關于數(shù)學的內(nèi)容,牢牢記在自己的腦海之中,成為以后人生一筆巨大的財富。

      參考文獻

      [1]王秋麗.試論小學數(shù)學趣味化教學[J].教育教學論壇,2014(07):156-157.

      [2]王瑞霞.小學低年級數(shù)學課堂中的趣味教學[J].教育教學論壇,2013(50):258-259.

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