姚媛媛
摘 要:在小學(xué)信息課堂教學(xué)實(shí)踐中,教師可以通過(guò)趣味教學(xué)活動(dòng)帶領(lǐng)學(xué)生參與,鼓勵(lì)學(xué)生在有趣的課堂體驗(yàn)中建立學(xué)習(xí)興趣,高效完成信息技術(shù)知識(shí)的認(rèn)知和理解。同時(shí),為了達(dá)成趣味教學(xué)活動(dòng),教師可以通過(guò)趣味化的知識(shí)展示,趣味化的情境創(chuàng)設(shè)和趣味化的游戲?qū)嵺`引領(lǐng)學(xué)生參與學(xué)習(xí)。
關(guān)鍵詞:小學(xué)教育;信息技術(shù);趣味教學(xué)
信息技術(shù)是提高學(xué)生綜合素養(yǎng)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),但因課程具有一定的枯燥性,如果按部就班進(jìn)行教學(xué),難以調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,也不能讓學(xué)生很好地融入其中,這會(huì)對(duì)教學(xué)質(zhì)量造成直接的影響。因此,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中開(kāi)展趣味性教學(xué),更加符合小學(xué)生的特質(zhì),也能很好地激發(fā)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣。所以,教師要重視趣味性教學(xué)的開(kāi)展,同時(shí)也要把控好教學(xué)尺度,避免本末倒置。
一、趣味游戲,激發(fā)興趣
小學(xué)階段的信息技術(shù)以激發(fā)學(xué)生興趣,奠定基礎(chǔ)為主要教學(xué)目的。在信息技術(shù)教學(xué)中,融入趣味游戲,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,只有學(xué)生愿意學(xué)習(xí),并且主動(dòng)參與其中,才能促進(jìn)信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量和效率。
例如,教師可以結(jié)合課件制作游戲小程序,將課程內(nèi)容代入其中,以趣味游戲的方式帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí),既激發(fā)學(xué)生的興趣,也貫徹趣味性教學(xué)的方針。如,在《計(jì)算機(jī)的組成》當(dāng)中,在進(jìn)行基礎(chǔ)教學(xué)后,教師可以將計(jì)算機(jī)的重要組成部分制作成趣味圖片融入程序當(dāng)中,然后將這個(gè)游戲程序安裝到每一位上機(jī)的學(xué)生計(jì)算機(jī)當(dāng)中,當(dāng)游戲程序打開(kāi),會(huì)自動(dòng)彈出一個(gè)游戲框,邀請(qǐng)學(xué)生進(jìn)行游戲比拼,當(dāng)學(xué)生點(diǎn)擊開(kāi)始后,程序會(huì)自動(dòng)為學(xué)生匹配比拼成員,四個(gè)人為一組進(jìn)行游戲比拼,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)題目答對(duì)的數(shù)量最對(duì)且用時(shí)最短的學(xué)生則獲得勝利。比如,題目“計(jì)算機(jī)開(kāi)機(jī)時(shí),需要啟動(dòng)什么?”題目下方會(huì)有對(duì)應(yīng)的圖片,有計(jì)算機(jī)主機(jī)圖片、鼠標(biāo)圖片、鍵盤圖片,學(xué)生從中選擇正確答案,四個(gè)成員里最先回答正確的人則積一分,然后自動(dòng)跳到下一題目,其他學(xué)生答錯(cuò)或沒(méi)有回答的則不計(jì)分。以此類推,每個(gè)小組獲得勝利的學(xué)生再進(jìn)行一輪比拼,最終勝利者則獲得教師的特殊獎(jiǎng)勵(lì)。通過(guò)這樣的趣味游戲,既讓學(xué)生熟悉了計(jì)算機(jī)的組成,以趣味游戲的方式激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,貫徹了趣味教學(xué)的方針。
二、趣味情境創(chuàng)設(shè)活動(dòng)
教師可以通過(guò)情境創(chuàng)設(shè)的形式,為學(xué)生營(yíng)造信息技術(shù)學(xué)習(xí)的氛圍,引領(lǐng)學(xué)生在有趣的情境體驗(yàn)中,感受到信息技術(shù)的重要作用和存在意義。在教師的積極引導(dǎo)和趣味化的情境體驗(yàn)中,每一位學(xué)生都能感受到學(xué)習(xí)樂(lè)趣,主動(dòng)參與到課堂實(shí)踐中,獲得良好的知識(shí)學(xué)習(xí)和課堂參與效果。
例如,在學(xué)習(xí)“圖畫”的時(shí)候,教師為學(xué)生展示了一篇描寫風(fēng)景的文章,然后要求學(xué)生在閱讀中說(shuō)出文章中都描寫了哪些美麗的風(fēng)景?通過(guò)課堂上的閱讀實(shí)踐,教師詢問(wèn)學(xué)生這種通過(guò)文字來(lái)描繪的風(fēng)景是不是不太直觀?學(xué)生點(diǎn)頭如搗蒜,表示同意教師的看法,接著教師詢問(wèn)如果教師可以使用圖片插入到這些文章當(dāng)中,是不是能夠使閱讀者更高效的了解這些美麗的風(fēng)景?伴隨著教師的信息化引領(lǐng),每一位學(xué)生都在情境中感受到了信息技術(shù)應(yīng)用的必要性,嘗試使用插入、編輯、排版等形式為文章進(jìn)行插圖,增強(qiáng)文章的可閱讀性,使得每一位閱讀文章的人都能夠從中獲取美麗的風(fēng)景。趣味化的情境創(chuàng)設(shè)不僅吸引了學(xué)生的注意力,還促使學(xué)生更深入的感受到了圖文結(jié)合對(duì)于閱讀的重要作用,建立了學(xué)生使用信息技術(shù)進(jìn)行圖片插入學(xué)習(xí)的積極性。
三、以互助教學(xué)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性
互助式教學(xué)可以說(shuō)是嶄新的教學(xué)形式,深刻地受到現(xiàn)代教師的喜愛(ài),尤其是在現(xiàn)代信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)當(dāng)中,推動(dòng)互助教學(xué)活動(dòng)的開(kāi)展和應(yīng)用可以取得更為良好的教學(xué)成效,滿足學(xué)生的深度發(fā)展需求。學(xué)生通過(guò)自主研究學(xué)習(xí),完全可以互相幫助,最終完成共同學(xué)習(xí)成長(zhǎng)的目標(biāo)。課堂的教學(xué)重點(diǎn)不能簡(jiǎn)單地將教師作為核心,而是要將學(xué)生的自主學(xué)習(xí)作為前提支撐,以此為基礎(chǔ)深度促進(jìn)學(xué)生的成長(zhǎng)與發(fā)展,教師則是需要承擔(dān)起輔導(dǎo)者的角色,鼓勵(lì)學(xué)生相互幫助,從而獲取更為充足的知識(shí)與能力。
在班級(jí)當(dāng)中,每個(gè)學(xué)生的能力都是存在差異的,在開(kāi)展互助教學(xué)活動(dòng)以前,教師便需要考慮如何對(duì)人員進(jìn)行科學(xué)合理的劃分,如何更好地完成人員安排工作。例如,在學(xué)校中的社團(tuán)活動(dòng)當(dāng)中,教師可以考慮開(kāi)展一帶一的社團(tuán)活動(dòng),根本原因在于社團(tuán)當(dāng)中的學(xué)生的年齡和年級(jí)段各有差異,年齡小的學(xué)生的生活閱歷不夠充實(shí),并且編程能力也比較弱,所以讓能力好的高年級(jí)學(xué)生帶領(lǐng)能力差的低年級(jí)學(xué)生,通過(guò)此種互幫互助的方式,不僅能夠讓低年級(jí)學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí),還能讓高年級(jí)學(xué)生獲得教學(xué)經(jīng)驗(yàn),促進(jìn)自身的成長(zhǎng)。
四、趣味問(wèn)答,加強(qiáng)互動(dòng)
在教學(xué)過(guò)程中,教師與學(xué)生進(jìn)行良好的互動(dòng)很是重要,互動(dòng)的過(guò)程也是學(xué)習(xí)的過(guò)程,同時(shí)也是教師檢驗(yàn)學(xué)生是否掌握課程知識(shí)的重要途徑。以往教學(xué)正是忽略了這一關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),久而久之形成了一個(gè)教學(xué)盲點(diǎn),學(xué)生不能很好地與教師進(jìn)行互動(dòng),教師也無(wú)從得知學(xué)生的學(xué)習(xí)情況。因此,在教學(xué)中開(kāi)展趣味問(wèn)答,加強(qiáng)師生互動(dòng),進(jìn)而提高教學(xué)效率。
結(jié)語(yǔ)
總而言之,在小學(xué)信息技術(shù)趣味性教學(xué)的開(kāi)展中,教師要把控好教學(xué)尺度,嚴(yán)格按照課程進(jìn)行。開(kāi)展趣味游戲,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;實(shí)施趣味問(wèn)答,加強(qiáng)師生之間的學(xué)習(xí)互動(dòng);進(jìn)行趣味實(shí)踐,理論進(jìn)行有效輔助,提高趣味性教學(xué)的實(shí)效。
參考文獻(xiàn)
[1]洪月清.淺談教學(xué)游戲在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的作用[J].考試周刊,2021(43):133-134.
[2]趙綠歌. 基于問(wèn)題解決能力提升的小學(xué)Scratch教學(xué)設(shè)計(jì)研究[D].沈陽(yáng)師范大學(xué),2020.
[3]劉強(qiáng).小學(xué)信息技術(shù)課程游戲化教學(xué)行動(dòng)研究[J],小作家選刊(教學(xué)交流), 2017, 000(004):237.4451D1C7-2A90-4985-ADD7-ABF7C3618F7A