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      桌面游戲在特殊學(xué)生社會(huì)技能訓(xùn)練中的運(yùn)用

      2023-06-17 11:32:00黃珊唐婧怡佘麗
      現(xiàn)代特殊教育 2023年5期
      關(guān)鍵詞:特殊學(xué)生

      黃珊 唐婧怡 佘麗

      【摘 要】 社會(huì)技能對(duì)特殊學(xué)生建立和維持良好的人際關(guān)系具有重要意義。桌面游戲具有安全便利、趣味性高、參與性強(qiáng)、簡單易學(xué)、重視互動(dòng)與溝通等特色,可以促進(jìn)特殊學(xué)生處己能力、處人能力和處環(huán)境能力等社會(huì)技能的發(fā)展,引導(dǎo)他們更好地融入普通同齡群體。文章結(jié)合相關(guān)文獻(xiàn)與干預(yù)實(shí)例,探索桌面游戲在特殊學(xué)生社會(huì)技能訓(xùn)練中的運(yùn)用。

      【關(guān)鍵詞】 桌面游戲;社會(huì)技能;特殊學(xué)生

      【中圖分類號(hào)】 G764

      桌面游戲(board game,以下簡稱“桌游”)指在桌面上或面對(duì)面的平面上將指示物或物件在特定的圖板上放置、移除或移動(dòng)來進(jìn)行的游戲,如卡片游戲、圖版游戲等[1],它具有安全便利、趣味性高、參與性強(qiáng)、簡單易學(xué)、重視互動(dòng)與溝通等特色。本文結(jié)合相關(guān)文獻(xiàn)與干預(yù)實(shí)例(桌游“情緒小怪獸”),探索桌游在特殊學(xué)生社會(huì)技能訓(xùn)練中的運(yùn)用。

      一、桌游在社會(huì)技能訓(xùn)練中的可行性

      社會(huì)技能是一個(gè)正向行為的集合,包含外顯行為及內(nèi)隱技能,個(gè)體可經(jīng)過后天學(xué)習(xí)獲得。此技能需要個(gè)體主動(dòng)發(fā)起和互動(dòng),對(duì)自己的行為或情緒進(jìn)行適當(dāng)控制等。社會(huì)技能主要有三個(gè)向度:人如何與自己相處的能力,包括處理情緒和處理壓力的技巧等;人如何與別人相處的能力,包括信息解讀、基本溝通、人際互動(dòng)等;人如何適應(yīng)環(huán)境的能力,包括適應(yīng)學(xué)校、家庭、社區(qū)等基本環(huán)境[2]。社會(huì)技能是引導(dǎo)特殊學(xué)生融入普通同齡群體的基本技能,也是促進(jìn)他們?nèi)?、健康發(fā)展的核心技能。

      桌游的結(jié)構(gòu)化環(huán)境、密集性互動(dòng)及具有情境性等特征符合特殊學(xué)生學(xué)習(xí)社會(huì)技能的特點(diǎn)與需求。在與自己相處方面,干預(yù)者運(yùn)用桌游媒介與機(jī)制讓學(xué)生在輕松的環(huán)境中觀察、理解和表達(dá)情緒。張萍等[3]用“拔毛運(yùn)動(dòng)會(huì)”“德國心臟病”等6款桌游作為教學(xué)材料,有效提升了兩名智障學(xué)生的情緒理解能力與語言表達(dá)能力。在與別人相處方面,桌游可以引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會(huì)眼神交流、輪流等待、參與行為、與他人合作等基本的社會(huì)技能。Battocchi等[4]采用數(shù)字化協(xié)作拼圖桌游,通過協(xié)作范式引導(dǎo)孤獨(dú)癥學(xué)生在桌游界面上共同選擇和拖動(dòng)單個(gè)拼圖,培養(yǎng)他們的合作能力。在適應(yīng)環(huán)境方面,桌游的實(shí)施有游戲前的條件準(zhǔn)備、游戲歷程的塑造以及游戲后的延續(xù)這一漸進(jìn)性過程,激發(fā)學(xué)生在此過程中表現(xiàn)積極的態(tài)度和學(xué)會(huì)較佳的解決方法,如基于通用性原則所設(shè)計(jì)的數(shù)字化有形交互式“農(nóng)場桌游”,促進(jìn)特殊需要幼兒發(fā)現(xiàn)和解決社交問題的主動(dòng)性[5]??梢娮烙慰梢杂行Т龠M(jìn)特殊學(xué)生社會(huì)技能的發(fā)展,減少他們的問題行為。

      二、桌游在特殊學(xué)生社會(huì)技能訓(xùn)練中的實(shí)施

      (一)設(shè)計(jì)符合特殊學(xué)生需求的桌游

      1.桌游的規(guī)則須簡單、一致

      特殊學(xué)生面對(duì)日常生活中復(fù)雜多樣的社交情境,其表現(xiàn)行為往往較固執(zhí)刻板,以直線思考為主,應(yīng)變能力較弱。因此,教師在設(shè)計(jì)桌游時(shí),首先要確保游戲規(guī)則的簡單性與一致性,即在連續(xù)一段時(shí)間內(nèi)選用的桌游需具有相似的規(guī)則或材料,以便學(xué)生掌握游戲的共性。例如,學(xué)生在學(xué)習(xí)情緒管理單元時(shí),筆者采用桌游“情緒小怪獸”進(jìn)行綜合性練習(xí)。此游戲是一個(gè)丟骰子、走地圖、感受情緒的過程。每人選擇一個(gè)小怪獸棋子,從起點(diǎn)依次丟骰子,按點(diǎn)數(shù)前進(jìn),踩不同顏色的格子。學(xué)生抽取對(duì)應(yīng)顏色的牌,以口語、表情或肢體動(dòng)作等形式回答問題。學(xué)生對(duì)回答不出或不想回答的問題,可以選擇本輪休息,最先到終點(diǎn)的人獲得勝利。這類桌游規(guī)則與材料簡單,筆者有針對(duì)性地調(diào)整“情緒小怪獸”的地圖內(nèi)容與卡片內(nèi)容,并將其用到學(xué)生之后學(xué)習(xí)社交意圖和問題解決的教學(xué)中。

      2.適當(dāng)調(diào)整桌游的內(nèi)容

      教師應(yīng)根據(jù)特殊學(xué)生當(dāng)前的學(xué)習(xí)能力或要學(xué)習(xí)的內(nèi)容,對(duì)桌游的內(nèi)容進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整。一是將不符合學(xué)生經(jīng)驗(yàn)的情境改成學(xué)生熟悉的情境,如筆者將科學(xué)實(shí)驗(yàn)比賽的情境改為運(yùn)動(dòng)會(huì)等;二是增加輪流等待、尊重他人等游戲環(huán)節(jié),在游戲過程中,當(dāng)學(xué)生出現(xiàn)情緒行為問題時(shí),筆者出示冷靜卡,請(qǐng)學(xué)生到指定區(qū)域做出卡上的要求,如深呼吸、數(shù)數(shù)等,同時(shí)在自然的游戲情境中引導(dǎo)學(xué)生正確地表達(dá)情感;三是根據(jù)參與人數(shù)與學(xué)生的需求,適當(dāng)改變既定的桌游規(guī)則。例如,筆者為了降低學(xué)生抽到同一種情緒牌的概率,將隨機(jī)抽牌改為按從上到下的順序抽牌,完成任務(wù)的情緒牌依序放回牌堆底部。

      (二)桌游的教學(xué)策略

      桌游運(yùn)用于社會(huì)技能的學(xué)習(xí),一般有三個(gè)階段,漸次地達(dá)成干預(yù)目標(biāo)。基于特殊學(xué)生的學(xué)習(xí)特點(diǎn)與需求,各個(gè)階段可以對(duì)使用的規(guī)則和學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行合理的調(diào)整或改變,現(xiàn)以上述桌游“情緒小怪獸”為例。

      1.游戲初始階段

      教師為引導(dǎo)特殊學(xué)生理解游戲規(guī)則,可以先使用觀察法,讓學(xué)生觀察桌游的卡片、棋子等材料,鼓勵(lì)學(xué)生預(yù)測(cè)要玩的游戲內(nèi)容與規(guī)則。例如,筆者拿出桌游“情緒小怪獸”的游戲盒后,語言表達(dá)能力和語言理解能力較好的學(xué)生(A組)可以具體描述盒子上的4個(gè)卡通動(dòng)物,猜一猜骰子的功能等。語言表達(dá)能力和語言理解能力較弱的學(xué)生(B組)可以指一指盒子上有哪些動(dòng)物,嘗試扔一扔骰子等。由此激發(fā)學(xué)生對(duì)桌游的興趣和主動(dòng)表達(dá)的意識(shí)。

      接著,教師可以使用有層次且針對(duì)性強(qiáng)的提問,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入游戲,師生共同討論游戲規(guī)則。例如,當(dāng)學(xué)生說出或指認(rèn)游戲盒上的小怪獸之后,筆者對(duì)A組學(xué)生提問:“今天小怪獸們要做什么?”對(duì)B組學(xué)生提問:“今天小怪獸們要怎么玩游戲?”以此鼓勵(lì)學(xué)生主動(dòng)參與游戲,提高學(xué)生的社會(huì)技能(參與行為)。

      2.游戲過程階段

      (1)創(chuàng)設(shè)情境,調(diào)整游戲難易程度

      桌游最重要的是營造游戲情境以維持學(xué)生對(duì)游戲的興趣。教師可以在游戲過程中觀察學(xué)生的反應(yīng),根據(jù)學(xué)生的最近發(fā)展區(qū)增加或降低游戲難度以達(dá)成干預(yù)目標(biāo),提高學(xué)生解決困難的主動(dòng)性并培養(yǎng)他們成就感。例如,因特殊學(xué)生閱讀理解能力的不同,筆者對(duì)文字情境卡作了不同的要求。針對(duì)B組學(xué)生,筆者解讀卡片的內(nèi)容,并給予解說和提示;針對(duì)A組學(xué)生,筆者則要求他們獨(dú)立完成情境卡上的任務(wù),必要時(shí)筆者會(huì)結(jié)合所學(xué)的內(nèi)容改變游戲任務(wù),如對(duì)“嘟嘟每次生氣時(shí)要?dú)庖徽欤闵鷼鈺r(shí)要?dú)舛嗑??”這一情境,增加了“有什么辦法能縮短生氣的時(shí)間?”的情境,游戲難度的改變能更好地促進(jìn)學(xué)生情緒表達(dá)、問題解決等社會(huì)技能的發(fā)展。

      (2)巧用角色扮演,聯(lián)結(jié)游戲中的新舊技能

      學(xué)生擔(dān)當(dāng)游戲情境中的某個(gè)角色進(jìn)行表演,體驗(yàn)角色的思想情感和游戲情境,可以加深他們對(duì)社會(huì)技能的理解與感受。例如,筆者安排學(xué)生分別扮演4個(gè)小怪獸的角色,體驗(yàn)小怪獸們遇到的情緒事件和情緒表達(dá)方式,進(jìn)而聯(lián)結(jié)所學(xué)的深呼吸、數(shù)數(shù)、聽音樂等正向情緒管理方法。當(dāng)學(xué)生享受其中的樂趣時(shí),會(huì)自發(fā)地表現(xiàn)出正向行為,進(jìn)而增加學(xué)生管理情緒的自信心,建立自我調(diào)節(jié)機(jī)制。

      3.游戲尾聲階段

      在游戲結(jié)束之后,教師可以進(jìn)行5分鐘的團(tuán)體回顧,通過圓桌討論的方式,讓學(xué)生談?wù)勗谧烙沃械氖斋@,并及時(shí)做總結(jié)和分享。特殊學(xué)生的認(rèn)知能力和語言表達(dá)能力有限,無法有效地分享自己的感受,教師在此環(huán)節(jié)提供口語提示或材料支架提示等。例如,對(duì)語言表達(dá)能力較弱的學(xué)生,筆者提供事前準(zhǔn)備好的句子“我喜歡開心的小怪獸?!辈⒂脠D片作為提示,引導(dǎo)學(xué)生用手指點(diǎn)的方式表達(dá)自身的體會(huì),加強(qiáng)與他人溝通、情緒表達(dá)等社會(huì)技能的鞏固與內(nèi)化。此外,筆者會(huì)預(yù)告下次的游戲內(nèi)容,讓學(xué)生在日常生活中延續(xù)對(duì)游戲的熱情與期待。

      三、桌游的教學(xué)反思

      桌游教學(xué)之后,教師應(yīng)以教學(xué)日志形式及時(shí)反思,無論是對(duì)游戲本身、教學(xué)設(shè)計(jì)與教學(xué)策略的運(yùn)用,還是對(duì)特殊學(xué)生掌握社會(huì)技能的教學(xué)評(píng)價(jià),均可再進(jìn)一步思考,結(jié)合游戲機(jī)制,設(shè)計(jì)更符合學(xué)生特點(diǎn)與學(xué)習(xí)目標(biāo)的桌游。

      現(xiàn)有的研究雖已證實(shí)桌游在特殊學(xué)生社會(huì)技能訓(xùn)練中的學(xué)習(xí)價(jià)值與效果,但實(shí)踐中桌游的哪一部分才是教學(xué)的關(guān)鍵?如何呈現(xiàn)桌游對(duì)各類特殊學(xué)生社會(huì)技能學(xué)習(xí)成效的影響?教師需配合游戲的步驟和任務(wù),通過錄像和錄音,拆解游戲過程。例如,筆者反思桌游教學(xué)過程的時(shí)間是否合理,每名學(xué)生是否都能理解游戲情境的情緒含義等,為后期更好地運(yùn)用桌游打下基礎(chǔ)。

      參考文獻(xiàn):

      [1]HAINEY T, CONNOLLY T M, BOYLE E A, et al. A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education [J]. Computers & Education, 2016, 102: 202-223.

      [2]GRESHAM F M, VAN M B, COOK C R. Social skills training for teaching replacement behaviors: remediation of acquisition deficits for at-risk children[J]. Behavioral Disorders, 2006,31(4):363-377.

      [3]張萍,邵偉婷,刁安慶,等.桌面游戲教學(xué)對(duì)智力障礙學(xué)生社交技巧的干預(yù)研究[J].教育與教學(xué)研究,2021,35(08):102-116.

      [4]BATTOCCHI A, BEN-SASSON A, ESPOSITO G, et al.Collaborative puzzle game:a tabletop interface for fostering collaborative skills in children with autism spectrum disorders[J]. Journal of Assistive Technologies, 2010,4(1):4-13.

      [5]MARCO J,CEREZO E,BALDASSARRI S. Bringing tabletop technology to all:evaluating a tangible farm game with kindergarten and special needs children[J]. Personal and Ubiquitous Computing,2013,17(8):1577-1591.

      本文為浙江省社會(huì)科學(xué)界聯(lián)合會(huì)2022年度課題“增權(quán)賦能視域下殘疾青少年網(wǎng)絡(luò)社交支持體系研究”(課題編號(hào):2022N19)和2021年湖南師范大學(xué)教師教育改革研究實(shí)踐項(xiàng)目“特殊教育師范生融合教育素養(yǎng)培養(yǎng)及反思”的階段性研究成果。

      (作者單位:黃珊、唐婧怡,浙江師范大學(xué)杭州幼兒師范學(xué)院特殊教育學(xué)系,311231;佘麗,湖南師范大學(xué)教育科學(xué)院特殊教育學(xué)系,410200)

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