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      學(xué)習(xí)科學(xué)視角下的游戲化學(xué)習(xí)研究

      2014-07-05 12:48:32肖海明尚俊杰
      關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)腦科學(xué)教育游戲

      肖海明 尚俊杰

      【摘 要】本文提出學(xué)習(xí)科學(xué)視角下的游戲化學(xué)習(xí)研究,一是創(chuàng)新研究手段,從外在行為表現(xiàn)和內(nèi)在神經(jīng)機(jī)制兩個層面探討教育游戲?qū)W(xué)生發(fā)展的積極效果;二是研究證據(jù)數(shù)量化,開展基于大數(shù)據(jù)的橫向比較和縱向跟蹤研究,探究游戲化學(xué)習(xí)對學(xué)生能力提升、思維轉(zhuǎn)變和態(tài)度培養(yǎng)的意義。

      【關(guān)鍵詞】游戲化學(xué)習(xí);教育游戲;學(xué)習(xí)科學(xué);腦科學(xué)

      【中圖分類號】G424 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A

      【論文編號】1671-7384(2014)05-0033-04

      游戲化學(xué)習(xí)是將教育游戲融入課程教學(xué)和自主學(xué)習(xí)活動,讓學(xué)生在愉悅的學(xué)習(xí)體驗中獲得知識、技能,并培養(yǎng)正確態(tài)度的過程。教育游戲包括電子游戲和游戲活動兩種形式。廣義上,教育游戲泛指一切具有教育價值的游戲;狹義上,教育游戲指為特定教育目的設(shè)計開發(fā)的符合特定課程體系的游戲。教育游戲作為一種新的教育和學(xué)習(xí)支持工具,逐漸受到政府與社會各界的廣泛關(guān)注。為增進(jìn)美國學(xué)生對于科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的團(tuán)隊協(xié)作能力和創(chuàng)新能力,2010年9月,美國總統(tǒng)奧巴馬在白宮啟動了全國STEM游戲設(shè)計大賽(National STEM Game Design Challenge)。[1]國內(nèi)越來越多的游戲企業(yè)看到了教育游戲的巨大市場價值,紛紛投身于教育游戲的設(shè)計開發(fā)。例如,啟點教育開發(fā)的兒童啟蒙教育游戲——《悟空識字》受到眾多家長追捧,根據(jù)該公司公布的數(shù)據(jù)顯示,截至2013年11月,其注冊用戶已突破2100萬。[2]

      在中小學(xué)教學(xué)實踐中,游戲化學(xué)習(xí)已經(jīng)成為一種重要的學(xué)習(xí)方式,教育游戲開始走進(jìn)課堂。教育游戲為學(xué)生營造了可自主探究的開放空間,有效支持學(xué)生的情境學(xué)習(xí)活動。游戲中的學(xué)生可以即時將所學(xué)知識應(yīng)用于“改造游戲世界”,增強(qiáng)了學(xué)生的存在感和自我價值實現(xiàn)的愉悅感,促進(jìn)了有意義學(xué)習(xí)的發(fā)生。

      任何關(guān)于學(xué)習(xí)的研究都無法回避“學(xué)習(xí)是如何發(fā)生的”和“如何促進(jìn)學(xué)習(xí)”兩個問題[3]。學(xué)習(xí)科學(xué)源于早期認(rèn)知科學(xué)對人類學(xué)習(xí)問題的研究[4],1990年,《學(xué)習(xí)科學(xué)》(The Journal of the Learning Science)雜志的出版發(fā)行,標(biāo)志著學(xué)習(xí)科學(xué)的誕生。學(xué)習(xí)科學(xué)是融合神經(jīng)生物學(xué)、心理學(xué)、計算科學(xué)和教育學(xué)等學(xué)科的交叉學(xué)科,是連接腦科學(xué)研究和課堂教學(xué)實踐的橋梁。

      學(xué)習(xí)科學(xué)的研究內(nèi)容和研究方法為游戲化學(xué)習(xí)研究提供了新的研究視角,對開展基于腦機(jī)制的游戲化學(xué)習(xí)研究具有重要的啟發(fā)意義。學(xué)習(xí)科學(xué)視角下的游戲化學(xué)習(xí)研究指:(1)創(chuàng)新研究手段,開展基于腦機(jī)制的游戲化學(xué)習(xí)研究,從外在行為表現(xiàn)和內(nèi)在神經(jīng)機(jī)制兩個層面探討教育游戲?qū)W(xué)生發(fā)展的積極效果,將腦科學(xué)研究成果應(yīng)用于游戲化學(xué)習(xí)活動設(shè)計,并使用腦科學(xué)研究技術(shù)研究教育游戲?qū)W(xué)生大腦的影響;(2)研究證據(jù)數(shù)量化,開展基于大數(shù)據(jù)的橫向比較和縱向跟蹤研究,探究游戲化學(xué)習(xí)對學(xué)生能力提升、思維轉(zhuǎn)變和態(tài)度培養(yǎng)的意義。

      基于腦機(jī)制的游戲化學(xué)習(xí)研究

      學(xué)習(xí)科學(xué)依據(jù)學(xué)習(xí)發(fā)生的神經(jīng)生物學(xué)基礎(chǔ)定義學(xué)習(xí)為“新的突觸的建立,和已有突觸的強(qiáng)化、弱化和消失”[5],強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)行為將引起腦結(jié)構(gòu)和腦活動模式的改變。我國的游戲化學(xué)習(xí)研究目前還停留在學(xué)習(xí)的行為表現(xiàn)層面,缺乏在神經(jīng)機(jī)制層面的深入探討。但國際上已出現(xiàn)一系列的基于腦機(jī)制的游戲化學(xué)習(xí)研究案例,在神經(jīng)機(jī)制層面證實了游戲化學(xué)習(xí)對學(xué)習(xí)者的積極效果。

      2011年,斯坦福大學(xué)Kesler教授等應(yīng)用Lumos實驗室開發(fā)的網(wǎng)頁游戲[6],從行為表現(xiàn)和神經(jīng)機(jī)制兩個層面評估了游戲化學(xué)習(xí)對提升特納綜合癥(特納綜合癥,Turner syndrome,一種先天性染色體異常疾病,患者常存在視覺空間、數(shù)學(xué)和記憶困難等認(rèn)知缺陷)患者的數(shù)學(xué)能力的積極效果[7]。

      在行為表現(xiàn)層面,試卷測試結(jié)果顯示患者的計算能力、數(shù)字常識、計算速度、認(rèn)知靈活性、視覺空間處理能力都有顯著提高。在神經(jīng)機(jī)制層面,使用功能性磁共振成像技術(shù)(fMRI,functional magnetic resonance imaging)測試顯示,實驗后患者的腦活動模式發(fā)生了較大改變?;颊哌M(jìn)行數(shù)學(xué)運(yùn)算時,大腦的激活區(qū)域和不同腦區(qū)的激活程度有顯著變化,表現(xiàn)出雙側(cè)頂葉的活動水平增強(qiáng),額紋狀體和內(nèi)側(cè)顳葉活動水平降低(如圖1)。

      圖1 用fMRI獲得的患者的腦活動模式圖[8]

      研究者認(rèn)為,“我們的研究提供了初步的證據(jù)證明,采用這種計算機(jī)輔助的游戲化學(xué)習(xí)方式不僅能夠提升兒童的數(shù)學(xué)能力,還能夠改變與數(shù)學(xué)能力相關(guān)的額頂葉腦回路(frontal-parietal brain networks)。”[9]研究還獲得了一項意外的發(fā)現(xiàn),雖然研究者使用的游戲并未涉及視覺空間能力,但經(jīng)測試發(fā)現(xiàn),被試的視覺空間能力也有顯著提高。研究者認(rèn)為,視覺空間能力的提升得益于數(shù)學(xué)游戲增強(qiáng)了額頂葉腦區(qū)的活動水平,而該腦區(qū)的活動水平與人的視覺空間能力相關(guān)。由此,在神經(jīng)生物學(xué)水平上說明了能力發(fā)展的相關(guān)性。Kesler等人的研究對象是患有腦損傷的兒童,因此不能簡單地將結(jié)論推廣到健康兒童,但其研究成果和研究方法對游戲化學(xué)習(xí)研究卻有較大的啟發(fā)意義,說明了運(yùn)用腦科學(xué)研究手段和研究技術(shù)評估游戲提升學(xué)習(xí)效果的可能性,以及根據(jù)人腦的活動模式設(shè)計有針對性的思維訓(xùn)練游戲的可行性。

      牛津大學(xué)Roi Cohen Kadosh教授發(fā)現(xiàn)兒童的數(shù)學(xué)能力和大腦額下回的抑制、激活比例呈負(fù)相關(guān)關(guān)系,在大腦的右頂內(nèi)溝卻沒有發(fā)現(xiàn)該相關(guān)關(guān)系,而成人的數(shù)學(xué)能力和右頂內(nèi)溝處的抑制、激活比例呈負(fù)相關(guān)關(guān)系,但在額下回卻沒有發(fā)現(xiàn)該相關(guān)關(guān)系。對被研究對象的大腦額下回和右頂內(nèi)溝處的神經(jīng)遞質(zhì)濃度進(jìn)行磁共振波譜分析發(fā)現(xiàn),伽馬氨基丁酸(GABA)和谷氨酸(在動物體內(nèi),GABA幾乎只存在于神經(jīng)組織中,其濃度最高的區(qū)域為大腦中黑質(zhì),是一種重要的抑制性神經(jīng)遞質(zhì),參與多種代謝活動,具有很高的生理活性。谷氨酸對神經(jīng)中樞有興奮作用)的濃度與年齡相關(guān)。[10]研究說明,在分子生物學(xué)水平上測試高階思維能力的可行性以及通過操縱腦內(nèi)神經(jīng)遞質(zhì)濃度,來調(diào)節(jié)人的學(xué)習(xí)能力和認(rèn)知障礙的可能性。

      此外,麻省理工學(xué)院Subramaniam 等人利用腦成像技術(shù)研究了積極情緒對頓悟的影響。研究證明,積極情緒能夠調(diào)節(jié)同頓悟相關(guān)的腦區(qū)的活躍程度[11],從而提升人的創(chuàng)造力。格拉茨大學(xué)和蘇黎世理工學(xué)院的研究者利用腦成像技術(shù)研究發(fā)現(xiàn),認(rèn)知刺激能夠提高與創(chuàng)造性思維相關(guān)的腦區(qū)的活躍程度,[12]在神經(jīng)生物學(xué)水平上證實了認(rèn)知刺激對提升創(chuàng)造力的積極作用。

      以上研究說明,高階思維和腦結(jié)構(gòu)、腦活動模式之間存在一定的相關(guān)關(guān)系,從腦機(jī)制層面,運(yùn)用腦成像技術(shù)探討游戲化學(xué)習(xí)促進(jìn)學(xué)習(xí)者高階思維發(fā)展的研究具有可行性?;谀X機(jī)制的游戲化學(xué)習(xí)研究在揭示游戲?qū)τ谌四X的功能性和結(jié)構(gòu)性影響的基礎(chǔ)上,通過發(fā)現(xiàn)不同類型游戲、游戲中的不同組成要素與人腦變化的相關(guān)關(guān)系,對設(shè)計更有效和更有針對性的教育游戲具有十分重要的指導(dǎo)意義。或許未來教育游戲便可成為一把精準(zhǔn)的“無創(chuàng)手術(shù)刀”,用來重塑人的大腦,定向提高人的某些能力。未來的數(shù)學(xué)能力培養(yǎng)不僅可以通過“做題”完成,基于數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的腦機(jī)制所設(shè)計的游戲或許能夠幫助學(xué)習(xí)者達(dá)到更好的學(xué)習(xí)效果。

      基于大數(shù)據(jù)的橫向比較和縱向跟蹤研究

      “大數(shù)據(jù)”已經(jīng)對包括商業(yè)、醫(yī)療、金融在內(nèi)的諸多領(lǐng)域產(chǎn)生了極大沖擊,在不久的將來,也必將對教育產(chǎn)生重要影響。學(xué)習(xí)者特征分析是設(shè)計和實施有效教學(xué),支持個性化學(xué)習(xí)的前提。包含學(xué)生背景信息和學(xué)習(xí)過程記錄的“大數(shù)據(jù)”是實現(xiàn)學(xué)習(xí)者特征分析的必要條件,是開展大規(guī)模游戲化學(xué)習(xí)研究的資料基礎(chǔ)。

      基于大數(shù)據(jù)的游戲化學(xué)習(xí)研究包括兩個維度:一是同一時間段內(nèi)不同個體或群體采用游戲化學(xué)習(xí)方式和傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式的橫向比較研究;二是對同一個體或群體的持續(xù)性跟蹤研究,以發(fā)展的眼光看教育游戲?qū)W(xué)習(xí)者的長期影響。

      1. 橫向比較研究

      游戲化學(xué)習(xí)研究在國內(nèi)起步較晚,沒有大規(guī)模的應(yīng)用實踐,缺乏橫向比較的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。美國的游戲化學(xué)習(xí)實踐發(fā)展較快,對其提升學(xué)習(xí)效果的橫向比較研究已經(jīng)取得了一系列的成果。

      美國心理研究學(xué)會(Mind Research Institute) ST Math項目致力于通過可視化、游戲化學(xué)習(xí)方式改變美國的數(shù)學(xué)教育。ST Math項目組對2011~2012學(xué)年,2012~2013學(xué)年參與該項目的全美11州市縣的學(xué)生的統(tǒng)計數(shù)據(jù)進(jìn)行分析后發(fā)現(xiàn),可視化、游戲化學(xué)習(xí)比傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式能更加有效地提升學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)效果(如圖2)。

      圖2 數(shù)據(jù)分析結(jié)果[13]

      以亞利桑那州(Arizona)為例,研究分析了該州在2011~2012學(xué)年和2012~2013學(xué)年參與ST Math項目的3~5年級學(xué)生的數(shù)學(xué)能力測試成績。實驗組樣本包括來自33所學(xué)校的2785名學(xué)生。研究者使用傾向評分匹配法(Propensity Score Matching,簡稱PSM,是一種統(tǒng)計學(xué)方法,用于處理觀察研究的數(shù)據(jù)),確定來自33所學(xué)校的未參與ST Math項目的2944名學(xué)生作為對照組。數(shù)據(jù)分析結(jié)果發(fā)現(xiàn),實驗組學(xué)生中數(shù)學(xué)成績?yōu)閮?yōu)秀和良好的比例提高了3.4%,而對照組僅提高了1.4%,兩組學(xué)生之間存在顯著性差異。

      該研究以11個州市縣的學(xué)生數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),分析證明了基于ST Math的可視化、游戲化學(xué)習(xí)方式比傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式能夠更加有效地提高學(xué)生的數(shù)學(xué)能力。2000多名學(xué)生的大數(shù)據(jù)分析,增強(qiáng)了游戲化學(xué)習(xí)效果研究的說服力。同時,傾向評分匹配法的使用,降低了數(shù)據(jù)偏差和混雜變量對于觀察數(shù)據(jù)的影響,解決了非實驗條件下無法進(jìn)行隨機(jī)分組的問題,增強(qiáng)了研究結(jié)果的可信度。

      2. 縱向跟蹤研究

      教育游戲?qū)Υ龠M(jìn)知識、技能獲得的有效性可以通過即時測驗進(jìn)行評估,但能力提升和態(tài)度培養(yǎng)則是一個長期的過程,需要持續(xù)地跟蹤研究。我國研究者對教育游戲影響效果的縱向研究尚未開展,但國際上已經(jīng)出現(xiàn)相關(guān)的研究成果。

      2013年6月,加拿大維多利亞大學(xué)Sanford博士報告了自己歷時5年的研究成果,稱健康游戲有利于培養(yǎng)13~17 歲青少年的情感態(tài)度與價值觀,并且他們能夠?qū)⒂螒蛑袑W(xué)習(xí)到的問題解決策略遷移到實際生活中去。據(jù)研究顯示,游戲玩家們表現(xiàn)出一些十分讓人震驚的特點:首先,他們十分重視倫理道德的決定,重視他們在游戲里面的行為本質(zhì);玩家們還有著強(qiáng)烈的“因果效應(yīng)”的考慮,遇到問題會積極解決。Sanford 博士表示,這可能是由于游戲中的“協(xié)作”讓青少年們養(yǎng)成習(xí)慣。“他們需要和隊友溝通,并且一起制定戰(zhàn)略,分析敵人的弱勢,因此他們很習(xí)慣于團(tuán)隊合作?!绷硗猓骐娮佑螒蜻€能培養(yǎng)兒童的領(lǐng)導(dǎo)能力和決斷能力。

      雖然,Sanford的研究也遭到人們的質(zhì)疑,但此歷時5年的縱向跟蹤研究,啟發(fā)我們以發(fā)展的眼光看待游戲?qū)τ谇嗌倌暝谇楦袘B(tài)度與價值觀、協(xié)作能力、問題解決能力方面的影響。教育游戲提供了開放的、非結(jié)構(gòu)化的問題解決情境,“情境化”的實踐性參與能夠有效促進(jìn)有意義學(xué)習(xí)的發(fā)生,有利于學(xué)生的長期發(fā)展。

      總 結(jié)

      在游戲化學(xué)習(xí)的學(xué)術(shù)研究中,把握研究方向,找準(zhǔn)研究角度是推動我國游戲化學(xué)習(xí)研究向前發(fā)展并逐漸應(yīng)用于課程教學(xué)實踐的關(guān)鍵。在世界各國普遍重視腦科學(xué)研究,學(xué)習(xí)科學(xué)研究取得一系列重大突破,并已有諸多證據(jù)證明游戲能夠改變?nèi)四X的今天,游戲化學(xué)習(xí)研究者應(yīng)該更加開放,從學(xué)習(xí)科學(xué)的視角出發(fā),通過與腦科學(xué)或?qū)W習(xí)科學(xué)研究者開展深入廣泛的合作,建立“腦”與“教學(xué)”之間的緊密連接。在建立更加完善的學(xué)術(shù)研究共同體的基礎(chǔ)上,在微觀層面,運(yùn)用腦科學(xué)研究手段,設(shè)計符合學(xué)習(xí)發(fā)生的腦活動規(guī)律的教育游戲,在神經(jīng)機(jī)制層面探究教育游戲?qū)W(xué)習(xí)效果提升和人的全面發(fā)展的積極影響;在宏觀層面,開展基于大數(shù)據(jù)的游戲化學(xué)習(xí)效果研究,通過橫向比較和縱向追蹤,研究教育游戲?qū)W(xué)生的能力提升、思維轉(zhuǎn)變和態(tài)度培養(yǎng)的積極意義。

      在游戲化學(xué)習(xí)的具體實踐中,教育游戲是否適用于所有的學(xué)科學(xué)習(xí)值得探討,教育游戲在傳遞知識上效率低下的先天不足,促使我們堅持認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)該著眼于彌補(bǔ)現(xiàn)有教育體制下,學(xué)校教育在促進(jìn)學(xué)生高階思維發(fā)展和培養(yǎng)情感態(tài)度與價值觀方面的不足。教育游戲應(yīng)該走進(jìn)科學(xué)、思品等為促進(jìn)學(xué)生協(xié)調(diào)發(fā)展的課程,支持學(xué)生的正式、非正式的探究學(xué)習(xí),使他們更好地成長為“知識人”和“社會人”。同時,游戲化學(xué)習(xí)研究需要社會的廣泛參與,借助社會各界的力量積極推動教育游戲的開發(fā)和應(yīng)用,實現(xiàn)“在腦中學(xué)”、“在游戲中學(xué)”。

      基金項目:2013年北京市哲學(xué)社會科學(xué)規(guī)劃項目《基于游戲化學(xué)習(xí)的創(chuàng)造性思維的培育策略研究》(項目編號:13JYB011)

      (作者單位:北京大學(xué)教育學(xué)院教育技術(shù)系)

      1 2012年STEM電子游戲競賽開始了[EB/OL].http://blog.sina.com.cn/s/blog_3c766e0401011cgv.html,2014-03-29.

      2 悟空識字官網(wǎng)[EB/OL]. http://www.gongfubb.com/home/wksz.php, 2014-03-31.

      3 趙健,走向?qū)W習(xí),認(rèn)識與技術(shù)研究的深度融合[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2010,(3):30-36.

      4 黃德群,賈義敏,美國學(xué)習(xí)科學(xué)發(fā)展研究[J].外國教育研究,2011,(5):91-96.

      5 Understanding the brain: The Birth of a Learning Science[DB/OL]. http://www.keepeek.com/Digital-Asset-Management/oecd/education/understanding-the-brain-the-birth-of-a-learni,.ng-science_9789264029132-en#page3, 2014-03-25

      6 The Human Cognition Project[EB/OL].http://www.lumosity.com/hcp/research, 2014-03-30.

      7 [8] [9] Kesler, S. R., Sheau, K., Koovakkattu, D., & Reiss, A. L. (2011). Changes in frontal-parietal activation and math skills performance following adaptive number sense training: preliminary results from a pilot study. Neuropsychological rehabilitation, 21(4), 433-454.

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