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      教育游戲?qū)χ袑W(xué)歷史教學(xué)效果的提升作用——以“赤壁之戰(zhàn)”教育游戲為例

      2016-03-04 03:40:57
      現(xiàn)代中小學(xué)教育 2016年1期
      關(guān)鍵詞:教育游戲歷史教學(xué)

      王 世 啟

      (人民教育電子音像出版社電子編輯部,北京 100081)

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      學(xué)科教學(xué)

      教育游戲?qū)χ袑W(xué)歷史教學(xué)效果的提升作用
      ——以“赤壁之戰(zhàn)”教育游戲為例

      王 世 啟

      (人民教育電子音像出版社電子編輯部,北京 100081)

      [摘要]在教育信息化浪潮下,目前中學(xué)歷史教學(xué)中,歷史教材及傳統(tǒng)教學(xué)手段明顯存在不足。教學(xué)現(xiàn)實與課程標(biāo)準(zhǔn)要求有著一定差距。中學(xué)歷史教學(xué)應(yīng)該與時俱進(jìn),大膽改革,順應(yīng)信息化大潮,將教育游戲運(yùn)用于歷史教學(xué)中。本文以赤壁之戰(zhàn)為例,根據(jù)赤壁之戰(zhàn)歷史背景知識,介紹如何設(shè)計教育游戲模塊。并預(yù)測學(xué)生通過教育游戲的學(xué)習(xí)效果應(yīng)優(yōu)于傳統(tǒng)的單純課堂教學(xué)模式。

      [關(guān)鍵詞]教育游戲;歷史教學(xué);赤壁之戰(zhàn)

      現(xiàn)在中學(xué)歷史教學(xué)中存在一些弊端和不足,如學(xué)習(xí)內(nèi)容枯燥乏味,單純以考試分?jǐn)?shù)為主的評價體系,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)方式單一等,導(dǎo)致中學(xué)生容易產(chǎn)生厭學(xué)情緒,不能充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,不能很好地完成歷史課程標(biāo)準(zhǔn)所規(guī)定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。[1]隨著信息化浪潮的到來,電腦游戲?qū)η嗌倌甑膶W(xué)習(xí)及生活的影響已受到社會各方的關(guān)注。電腦游戲在調(diào)動青少年興趣,滿足青少年參與感、成就感方面有很大優(yōu)勢。很多教育專家設(shè)想將教育因素引入電腦游戲,發(fā)揮其在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)、促進(jìn)學(xué)生知識自我構(gòu)建、促進(jìn)學(xué)生社會性發(fā)展與自我發(fā)展的實現(xiàn),幫助學(xué)生記住并理解所學(xué)知識等方面的積極因素,規(guī)避其不利影響。于是教育游戲就應(yīng)運(yùn)而生,國外的發(fā)展要比國內(nèi)更快一些。筆者將從中學(xué)歷史教學(xué)的角度,以赤壁之戰(zhàn)為例簡要探討引入教育游戲?qū)虒W(xué)效果的提升作用。

      一、教育游戲

      1.游戲概念的發(fā)展

      古往今來,不少學(xué)者對“游戲”都提出過自己的見解。古希臘大教育家柏拉圖認(rèn)為游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動。亞里斯多德認(rèn)為游戲是勞作后的休息和消遣,本身并不帶有任何目的性的一種行為活動。德國沃爾夫?qū)た巳R默則在前人的基礎(chǔ)上對游戲作了一個界定:“游戲是一種由道具和規(guī)則構(gòu)建而成的,由人主動參與,有明確目標(biāo),在進(jìn)行過程中包含競爭且富于變化的以娛樂為目的的活動。它與現(xiàn)實世界既相互聯(lián)系又相互獨(dú)立,能夠體現(xiàn)人們之間的共同經(jīng)驗,能夠體現(xiàn)平等與自由的精神。”[2]從上述學(xué)者對游戲的定義看,游戲一開始其實是一種教育活動,只是后來演變成了消遣娛樂工具。

      2.教育游戲的定義

      從游戲的演變歷史來看,游戲本身兼有教育和娛樂的功能。隨著電腦和以網(wǎng)絡(luò)為代表的信息技術(shù)的飛速發(fā)展,電腦和網(wǎng)絡(luò)游戲具備了高度模擬現(xiàn)實世界的能力,因而使發(fā)揮游戲的教育功能也成為可能。從而避開傳統(tǒng)實體游戲教育信息量過低,避開傳統(tǒng)教育方式單純的教師講學(xué)生練的模式。將教育過程變得有趣,實現(xiàn)寓教于樂,還可以在游戲的設(shè)計上靈活多變,充分發(fā)揮教師的主動創(chuàng)造性。

      綜上所述,我們覺得可以這樣定義教育游戲:它是能夠培養(yǎng)游戲參與者的知識、技能、情感和價值觀,并且具有教育意義的電腦游戲類軟件。教育游戲的特點首先是可玩性強(qiáng),其次是必須帶有一定的教育目的,教育游戲的必要條件是“有趣性”,充分條件是“教育效果”。教育游戲目的是隱性的,玩游戲的過程同樣也是學(xué)習(xí)知識或技能的過程。教育游戲同樣充滿挑戰(zhàn)性和趣味性,能充分調(diào)動學(xué)生玩的興趣,滿足參與者內(nèi)心需求,激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī),通過情感愉悅體驗提升其情感調(diào)節(jié)能力,通過情節(jié)探索增強(qiáng)其認(rèn)知能力,通過角色操控提高其社交能力。教育游戲?qū)⒅R與娛樂融為一體,不僅能夠讓游戲使用者愉快地獲取知識,而且能夠促進(jìn)其深度學(xué)習(xí),有效獲取知識、技能,幫助學(xué)習(xí)者學(xué)會學(xué)習(xí)、學(xué)會發(fā)現(xiàn)、學(xué)會合作、學(xué)會獨(dú)立解決問題。[3]

      本文論及的歷史教育游戲就是以歷史基本題材為內(nèi)容而開發(fā)出來的一類游戲,通過計算機(jī)技術(shù)模擬出特定時期的交互式的歷史學(xué)習(xí)背景,在這個背景中,以教學(xué)目標(biāo)為指導(dǎo),設(shè)計游戲方案,實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。使用者置身于這種學(xué)習(xí)背景中,不斷實現(xiàn)任務(wù)目標(biāo),從而理解和掌握歷史知識,提高了自己的綜合能力。

      二、教育游戲?qū)v史教學(xué)的提升作用

      1.教育游戲能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)歷史的學(xué)習(xí)動機(jī)

      著名物理學(xué)家愛因斯坦說過興趣是最好的老師,學(xué)習(xí)興趣或者說動機(jī)是學(xué)習(xí)最關(guān)鍵的因素之一。心理學(xué)家將動機(jī)定義為激發(fā)、引導(dǎo)和維持行為的內(nèi)部過程。通俗地講,動機(jī)就是讓人開始行動,維持行動,并且決定著人行動的方向。[4]教育游戲精美的畫面、生動有趣的情景激發(fā)了游戲者的興趣,即時的互動反饋,也給游戲者提供了自我評價的條件,形成外部刺激。[5]游戲過程中的挑戰(zhàn)一直保持游戲者的好奇心,提高了游戲者的內(nèi)在動機(jī)。我們知道,人都關(guān)心自己的過去,中學(xué)生更是對人類過去幾千年的歷史充滿了好奇,教育游戲能以精美的畫面,逼真的場景還原過去的歷史,從而喚起學(xué)生的強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣。游戲設(shè)計者在教育游戲中將關(guān)卡、生命值、財富值等挑戰(zhàn)元素融合進(jìn)去更能激發(fā)學(xué)生去玩,去挑戰(zhàn)的動機(jī),抱著濃厚的興趣玩教育游戲,也就是等于潛移默化中學(xué)習(xí)歷史知識,從而掃除傳統(tǒng)課堂教學(xué)的枯燥。

      2.教育游戲能豐富歷史教材內(nèi)涵與外延

      眾所周知,歷史教材因為受課時限制,要對很多歷史事實進(jìn)行“切割”“壓縮打包”,以適應(yīng)課堂教學(xué)的需要,交代的史實都比較簡練,導(dǎo)致結(jié)論性的語言較多,對于形象思維比較強(qiáng)的中學(xué)生,學(xué)習(xí)起來比較枯燥。而歷史教育游戲則可以彌補(bǔ)這種不足,突破時間和空間的限制,將歷史事件完整地表現(xiàn),讓人物活起來,事件活起來。讓學(xué)生以角色扮演的方式體驗歷史,自己總結(jié)得出結(jié)論,不需要死記硬背歷史。

      3.教育游戲能在歷史教學(xué)中融入最新的教育理論成果

      首先是建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,它認(rèn)為“情境”“協(xié)作”“會話”和“意義建構(gòu)”是學(xué)習(xí)環(huán)境中的四大要素。這剛好是教育游戲設(shè)計制作時要考慮諸多要素的一部分。在建構(gòu)主義學(xué)習(xí)環(huán)境下,要求依據(jù)學(xué)習(xí)目標(biāo),創(chuàng)建有利于學(xué)生對所學(xué)內(nèi)容建構(gòu)意義的情境。協(xié)作和會話是學(xué)習(xí)過程的重要環(huán)節(jié)和手段。意義建構(gòu)是整個學(xué)習(xí)過程的最終目標(biāo)。所要建構(gòu)的意義指的是事物的性質(zhì)、規(guī)律及事物之間的內(nèi)在聯(lián)系。建構(gòu)主義理論提倡學(xué)生在學(xué)習(xí)情境中運(yùn)用探索法、發(fā)現(xiàn)法建構(gòu)知識的意義。[6]其次是沉浸理論。沉浸是指學(xué)習(xí)、工作時的最佳狀態(tài),它所帶來的內(nèi)在滿足感能使人們在從事任務(wù)時滿懷興趣,忘記疲勞,不停探索,不斷達(dá)到新的目標(biāo),最大限度地提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)深度。教育游戲為游戲者創(chuàng)設(shè)能獲得沉浸體驗的學(xué)習(xí)情境,使其主動參與到游戲中,體會學(xué)習(xí)的快樂,最終使其得到長足的進(jìn)步和發(fā)展。歷史教育游戲在設(shè)計時要以建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),而游戲效果則要讓學(xué)生達(dá)到一定程度的“沉浸”,對學(xué)習(xí)內(nèi)容產(chǎn)生粘性,主動思考和探索。

      4.教育游戲能讓歷史教學(xué)中體驗式教學(xué)成為可能

      歷史教學(xué)不僅需要學(xué)生與教師的講授互動,更需要學(xué)生與講述的內(nèi)容互動,提升學(xué)生的體驗。講述(傾聽或觀察),操作、實踐(體驗),總結(jié),這些有機(jī)結(jié)合才能引導(dǎo)學(xué)生正確地認(rèn)識事物。歷史事件都是過去了的事件,無法還原,因此教師和學(xué)生無法讓時光倒流,重新體驗過去的歷史。但是教育游戲利用電腦技術(shù)可以虛擬過去的歷史,還原當(dāng)時的場景、人物和情節(jié),從而可以將體驗式教育真正融入歷史教學(xué)。這就為歷史教學(xué)開啟了另外一道門。直接把歷史事件或規(guī)律告訴學(xué)生,或者讓學(xué)生以游戲角色方式體驗歷史事件的演變,其間經(jīng)歷種種挑戰(zhàn)、冒險、博弈。比較兩種方式哪種得到的認(rèn)識更深刻,更接近歷史真相?自然是后者。例如,甲午海戰(zhàn),中方用的實心彈,彈重發(fā)射慢,以求擊穿敵艦后進(jìn)水沉沒。而日方用的是開花彈,擊中我艦后會發(fā)生劇烈爆炸起火,且彈輕發(fā)射速度是我方的好幾倍.....若在教育游戲中按此設(shè)計,學(xué)生扮演角色體驗后,對中日甲午海戰(zhàn)中方慘敗的原因無疑有深刻認(rèn)識,更會認(rèn)識到“落后就要挨打”的歷史規(guī)律,激起學(xué)生發(fā)奮圖強(qiáng)的愛國情感。

      基于以上原因及教育游戲?qū)虒W(xué)效果的提升作用,筆者以人教版新課標(biāo)教材《中國歷史》七年級上冊中“赤壁之戰(zhàn)”為例,探討一下目前教材和教學(xué)手段的局限,以及如何通過教育游戲進(jìn)行教學(xué)效果的提升。

      三、“赤壁之戰(zhàn)”教育游戲的模塊設(shè)計

      教材以300余字描述了赤壁之戰(zhàn)的過程。在這300多個字中,有240個字是用以介紹戰(zhàn)爭開始之前的局勢分析[7],隨后用30個字描述戰(zhàn)爭經(jīng)過。30個字描述一場近30萬人參與的戰(zhàn)役,盡管隨后教材配了一個黃蓋假投降真火攻的故事,但還是沒能把這場戰(zhàn)爭比較豐富立體的場面呈現(xiàn)在學(xué)生面前。如果以教育游戲的方式呈現(xiàn),就可以讓學(xué)生“觸摸”真實的歷史。通過虛擬現(xiàn)實,將聲像、角色等有機(jī)結(jié)合起來,形象地還原歷史真相。裝載豐富歷史事件信息,可以不再受篇幅限制,避免史實交待失之于簡。

      1.場景設(shè)計

      設(shè)置三方集團(tuán)占據(jù)勢力范圍(地圖),以古赤壁為主,周邊重要的城市,如許都、江陵、新野、建業(yè)等均納入設(shè)計;人物服裝、言語、禮儀、城市建筑,道具如兵器、車馬等均仿照三國時期的風(fēng)格。

      2.角色設(shè)計

      重要人物如曹操及其重要的謀士、將領(lǐng),劉備、諸葛亮及其將領(lǐng),孫權(quán)、周瑜及其謀士、將領(lǐng)。角色的能力可分為:知識、技能、生命值等。

      3.劇情設(shè)計

      可設(shè)計為戰(zhàn)爭準(zhǔn)備、戰(zhàn)爭對峙和戰(zhàn)爭對決三個階段。各個戰(zhàn)爭階段可適當(dāng)延伸,每個集團(tuán)可以加入謀略、操練、計策等斗爭手段,為本集團(tuán)利益向?qū)Ψ焦?。劇情走向以歷史事實為依據(jù),最終以孫劉聯(lián)盟擊敗曹操為結(jié)局。在劇情細(xì)節(jié)上,可以補(bǔ)充豐富的歷史知識,如曹操在南下之前,對關(guān)中做了部署以防動亂,上表天子封馬騰為衛(wèi)尉,封其子馬超為偏將軍;軍事上建造玄武池,訓(xùn)練水軍。其后取新野,兵不血刃取得荊州。后于長坂坡滅劉備主力。在此之前,盤踞東南的孫權(quán)準(zhǔn)備西取荊州。劉備在曹軍進(jìn)攻下逃到夏口,與關(guān)羽、劉琦等匯合,孫權(quán)派使者魯肅與劉備取得聯(lián)系,隨后劉備派諸葛亮前往孫吳,商議抗曹大計。最終在諸葛亮、魯肅等人斡旋下締結(jié)了孫劉聯(lián)盟,聯(lián)合抗曹。孫權(quán)派周瑜統(tǒng)率吳軍精銳三萬人,與曹軍相峙于烏林、赤壁一帶。周瑜在先期水戰(zhàn)中挫敗曹軍等等。

      4.游戲模式

      游戲可設(shè)置成闖關(guān)模式,以關(guān)卡為節(jié)點,順著三條分支劇情向前演進(jìn),一條是曹操軍事集團(tuán)。從他掃清袁紹勢力起,一直到敗走華容。第二條線是劉備軍事集團(tuán),從依附劉表、三顧茅廬問策《隆中對》起,直到赤壁之戰(zhàn),攻取荊州南部四郡。第三條線是孫權(quán)軍事集團(tuán),從三伐江夏太守黃祖起,直至赤壁之戰(zhàn)止。在進(jìn)行游戲通關(guān)任務(wù)時,需要學(xué)生充分發(fā)揮自己的智慧,運(yùn)用自己掌握的歷史知識,運(yùn)籌帷幄,充分理解與感知“上兵伐謀”的道理。

      5.游戲環(huán)節(jié)設(shè)計

      在具體環(huán)節(jié)設(shè)計上,遵循游戲角色扮演的兩大原則:首先是任務(wù)原則,玩家接受任務(wù)—尋找完成任務(wù)的方法—不斷與他人交流(包括回答知識點問題等)—在虛擬的團(tuán)隊協(xié)作下完成游戲任務(wù)。游戲任務(wù)是虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計的中心,是體現(xiàn)游戲?qū)W習(xí)目標(biāo)、游戲?qū)W習(xí)內(nèi)容的載體。其次是激勵機(jī)制設(shè)計。激勵機(jī)制是維持學(xué)習(xí)者在游戲活動中保持較高學(xué)習(xí)動機(jī)的重要手段?;谝幌盗械膶嶒灲Y(jié)論,學(xué)習(xí)專家提出了一套完整的個體“內(nèi)在動機(jī)”理論,分析得到激勵學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機(jī)的四個因素:挑戰(zhàn)、好奇心、控制和幻想。在游戲過程中,當(dāng)學(xué)習(xí)者完成一個任務(wù)時,可以給予其一定的獎勵,如學(xué)習(xí)者經(jīng)驗值的增加、某個道具的獲得、生命值的增加等。[8]

      根據(jù)上述游戲內(nèi)容的選定,以及制作游戲的原則,我們可以設(shè)計出一個具有立體感、實景感和可操作的赤壁之戰(zhàn)教育游戲。它以真實歷史為線索,學(xué)生扮演不同角色,參與各種斗爭,過關(guān)斬將,根據(jù)闖關(guān)成功與否增加或減損生命力、技能、裝備。在玩游戲的過程中,學(xué)生可以按照自己的意愿或興趣來探索、發(fā)現(xiàn),并在相應(yīng)的故事情節(jié)中構(gòu)建他們認(rèn)為有意義的知識體系,對學(xué)生認(rèn)知的自我建構(gòu)具有十分重要的意義。從獲取知識、理解歷史事件的角度,其效果無疑比傳統(tǒng)的教師講解,學(xué)生做習(xí)題強(qiáng)記要好很多。游戲讓學(xué)生“親臨”歷史現(xiàn)場,并且自己扮演人物角色,征戰(zhàn)疆場,與敵方斗智斗勇,體驗真實歷史過程,真正做到寓教于樂。

      我們知道,中學(xué)生這個年齡段的特點之一就是好奇,喜歡探索未知世界,喜歡參與、體驗,然后獲得成功感。由于目前學(xué)校主要實行以考試分?jǐn)?shù)為主的評價體系,學(xué)生很難獲得自我實現(xiàn)的成就感。而通過游戲場景、接受任務(wù)安排與競技闖關(guān)等方式,則能夠使學(xué)習(xí)者獲得深度的參與感、滿足感與成就感,使學(xué)生獲得真正的自我實現(xiàn)。中學(xué)生這個年齡段的特點是思維活潑,其思維方式以具體形象思維為主,因此我們要以培養(yǎng)學(xué)生的直接興趣為主,提倡體驗式、啟發(fā)式教學(xué),而教育游戲的特征剛好可以滿足這些特點。另外,中學(xué)生這個年齡段以感性認(rèn)識為主,通過參與游戲角色,進(jìn)行摸擬的系列社會化的活動,能幫助他們獲取豐富的知識。并且游戲的重復(fù)性可讓學(xué)生反復(fù)實踐和練習(xí),幫助記住知識點。

      綜上所述,將教育游戲引入中學(xué)歷史教學(xué),其外在形式迎合了中學(xué)生心理發(fā)展規(guī)律,內(nèi)在機(jī)理便于植入學(xué)習(xí)目標(biāo),必將會給現(xiàn)在的中學(xué)歷史教學(xué)注入一股新鮮的血液,給人耳目一新的感覺。但同時我們也要注意到,歷史學(xué)科畢竟是一門過去式學(xué)科,很多故事情節(jié)是基于史實不可改變或過度藝術(shù)加工的,因此如何在游戲資源、劇情設(shè)計、任務(wù)的安排中穿插娛樂性內(nèi)容,使游戲的教育性與娛樂性實現(xiàn)有機(jī)平衡,是非常重要的。由于教育游戲面向的對象為中學(xué)生,因此還要防止暴力、色情、低俗等不良內(nèi)容出現(xiàn)在游戲中。在實際教學(xué)中,如何將教學(xué)重難點設(shè)計成教育游戲,以及教育游戲如何合理地在課堂教學(xué)或課后作業(yè)中使用,這都需要在實際教學(xué)中不斷調(diào)整與探究。

      [參 考 文 獻(xiàn)]

      [1] 宋勇.初中歷史教育游戲“奇跡之旅”的設(shè)計與開發(fā)[D].保定:河北大學(xué),2009

      [2] 史忠翠.教育游戲的理論研究與應(yīng)用[D].北京:北京交通大學(xué),2009.

      [3] 方芳.教育游戲的理論基礎(chǔ)及應(yīng)用模式[D].上海:上海交通大學(xué).2007

      [4] 羅卜特·斯萊文.教育心理學(xué)理論與實踐[M].姚梅林,譯.北京:人民郵電出版社,2004:240-262

      [5] 宮樹梅.歷史題材教育游戲的設(shè)計研究[D].武漢:華中師范大學(xué),2008.

      [6] 榮欽科技.游戲設(shè)計概論[M].北京:科海電子出版社,2004:5-20

      [7] 中華人民共和國教育部.義務(wù)教育歷史課程標(biāo)準(zhǔn)[M].北京:北京師范大學(xué)出版社,2011:13.

      [8] 程彬.基于RMXP的中學(xué)歷史角色扮演游戲設(shè)計與開發(fā)[D].新鄉(xiāng):河南師范大學(xué),2013.

      [責(zé)任編輯:黃曉娜]

      [文獻(xiàn)標(biāo)志碼]A

      [文章編號]1002-1477(2016)01-0045-04

      [中圖分類號]G623.41

      [作者簡介]王世啟(1973-),男,安徽安慶人,編輯。

      [基金項目]全國教育科學(xué)“十二五”規(guī)劃2012年度單位資助教育部規(guī)劃課題(FCB120557)。

      [收稿日期]2015-09-14

      [DOI]10.16165/j.cnki.22-1096/g4.2016.01.012

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