摘要:主機(jī)游戲文化在中國的傳播,既得到了受眾和市場的機(jī)遇,又遇到了跨文化挑戰(zhàn)。游戲作為文化傳播媒介,經(jīng)過內(nèi)容制作編碼后,再由處于不同解碼立場中的受眾解碼。中國受眾對主機(jī)游戲的解碼立場受所處社會的游戲文化環(huán)境影響,而通過信息再編碼可以為主機(jī)游戲適應(yīng)性傳播帶來更多可能性。
關(guān)鍵詞:編碼解碼理論;跨文化傳播;主機(jī)游戲
中圖分類號:G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)14-0155-03
一、編碼解碼理論簡述
傳播不僅是一個從傳者到受眾的單一線性過程,在斯圖爾特·霍爾(1973)看來,信息由創(chuàng)作到接收的每個過程都有相應(yīng)的決定因素和存在條件。雖然媒介生產(chǎn)與傳播模式能夠以馬克思主義政治經(jīng)濟(jì)學(xué)中的“生產(chǎn)、流通、分配、消費(fèi)、再生產(chǎn)—生產(chǎn)”結(jié)構(gòu)的維持為參照[1],但編碼與解碼不具有直接同一性,因?yàn)榫幋a者與解碼者在不同社會環(huán)境潛移默化的影響中形成了差異。由此霍爾將在受眾解碼媒介的理想類型立場分為三種:主導(dǎo)式解碼、協(xié)商式解碼和對抗式解碼。
霍爾試圖將傳播語言內(nèi)容本質(zhì)與關(guān)注文化政策兩者結(jié)合,這對于文化教育傳播有直接關(guān)系,有利于讓受眾更有效地解碼信息意義?;魻柋硎?,自己雖采用了符號學(xué)的視角,但不僅僅是對電視話語內(nèi)編碼解碼的關(guān)注,更是對傳播過程中社會關(guān)系的關(guān)注[2]。因此,在作為文化傳播媒介的新媒體中,傳播者同樣要對信息的內(nèi)容和表達(dá)邏輯加工處理,包括對信息的把關(guān)和將信息符號化、有序化[3]。受眾在專業(yè)人員對信息編碼后的流通中,不是被動接收信息,而是分別站在三種不同的解碼立場上解釋信息。
二、理論作用在跨文化傳播中的結(jié)果
處在相同社會文化領(lǐng)域的受眾,在信息解碼層面多表現(xiàn)出個體變量因素,如年齡、性別、教育、身份、期望值等。雖然編碼與解碼間沒有必然一致性,但信息制作者可以首先針對受眾的文化特點(diǎn),選定和賦予信息一定意義,將信息編碼。本國受眾雖存在個體差異,但在國家政策的影響下,出現(xiàn)了文化適應(yīng)現(xiàn)象[4]。因此,抱有同一文化適應(yīng)的信息制作者對本國受眾的價值觀、消費(fèi)觀念等方面的態(tài)度有整體把握,即使本國受眾不一定完全按照編碼意圖解碼,也會自覺受到編碼過程中所構(gòu)建的文化界限和參數(shù)的影響[5],編碼的意義可被大部分受眾以相同立場解碼。
而在跨文化傳播中,來自不同國家和地區(qū)的受眾處于不同的社會文化領(lǐng)域,編碼與解碼的偏好與不同的文化政策、社會形態(tài)和經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)相交叉,信息編碼解碼受群體層面影響,如出身社會、經(jīng)濟(jì)狀況和人口因素等[4]。構(gòu)成信息傳播的三要素——受眾、事實(shí)信息和媒體的錯位呈現(xiàn)出跨文化傳播,這種錯位導(dǎo)致編碼的信息制作者和解碼的受眾可能對彼此語境不了解,處于不同文化領(lǐng)域的受眾因感受到文化適應(yīng)取向沖擊而導(dǎo)致文化誤解,編碼和解碼在此時成為無意義傳播行為。
三、相關(guān)主機(jī)游戲的傳播發(fā)展
(一)傳播背景
隨著物質(zhì)生活的豐富和媒體平臺的高效傳播,人們需要實(shí)現(xiàn)的需求不再僅僅停留于生理需求與安全需求的層面,而向最高級別的自我實(shí)現(xiàn)需求靠攏。在此需求的推動下,人們更加關(guān)注基本生活需要以外的事物,個人身體意識與精神世界需求逐漸覺醒,成為消費(fèi)的重要部分,人們對健康管理和休閑娛樂的關(guān)注不斷增多。良好生活態(tài)度和喜好的展現(xiàn),不僅是當(dāng)今社會傳遞個人在社會競爭中身心健康信息的重要基礎(chǔ),也可以在無意中成為生活質(zhì)量和談資圈層的放大鏡,促成身份認(rèn)同構(gòu)建。
在麥克盧漢看來,媒介即萬物,萬物即媒介。在技術(shù)推動下的傳媒生態(tài)不斷重構(gòu),媒體介質(zhì)逐漸泛化,萬物即媒介的概念正從抽象走向具體。一切能夠?qū)崿F(xiàn)交互式信息處理的載體都是媒介所在,主機(jī)游戲作為社會化媒介,傳播信息成為可能。同時,媒介也超越了輔助人與人之間關(guān)系連接的介質(zhì)這一定位,成為傳播活動的主體。媒介信息的收集、學(xué)習(xí)和反饋,是人機(jī)連接的傳播基礎(chǔ)。
(二)發(fā)展脈絡(luò)
從1972年雅達(dá)利公司制作的電子游戲《乒乓》,用搖桿操縱器模擬二人打乒乓球起,電子游戲與體育就結(jié)下了不解之緣。此后,各類體育類游戲?qū)映霾桓F,無論是作為運(yùn)動員親自上場,還是作為教練員布局全隊,人們都可以化身為游戲中的運(yùn)動場上的一員。然而,使用搖桿或按鍵的純粹的“手指運(yùn)動”逐漸滿足不了玩家模擬運(yùn)動之心,體育類電子游戲開始向帶動“全身運(yùn)動”的體感健身類探索。
2006年,任天堂公司發(fā)售了一個運(yùn)動相關(guān)的體感類主機(jī)游戲,其中可供選擇的項(xiàng)目包含棒球、網(wǎng)球、拳擊、保齡球及高爾夫。主機(jī)游戲是掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲的總稱,常以電視屏幕為顯示器,作為交互式娛樂媒介存在。玩家可以通過手柄,模仿游戲畫面里的內(nèi)容做出動作,如出拳、揮舞球桿、拋出保齡球等。游戲體驗(yàn)者們第一次發(fā)現(xiàn),直接用自己身體運(yùn)動控制游戲人物原來可以帶來如此大的樂趣。一時間,體感概念大火,游戲體育、游戲健身成為全球游戲愛好者的關(guān)注焦點(diǎn)。
2019年,任天堂公司將健身輔助“普拉提圈”作為外設(shè)配件納入游戲,發(fā)布了體感游戲《健身環(huán)大冒險》(以下簡稱為“健身環(huán)”)。在該游戲中,受眾需要通過完成一系列健身動作層層闖關(guān),戰(zhàn)勝“健美龍”以取得勝利。
四、解碼立場具體分析
“健身環(huán)”相較于傳統(tǒng)主機(jī)游戲,有帶動受眾進(jìn)行全身運(yùn)動的優(yōu)勢,有一定的體育健康傳播功能?!敖∩憝h(huán)”新穎的健身方式,加之疫情期間人與人之間的聯(lián)系被阻斷,人們被迫成為孤島,使之在全球范圍內(nèi)的游戲愛好者間快速傳播,銷量不降反漲,成為居家隔離非常時期里備受矚目的“健身年卡”。主機(jī)游戲統(tǒng)一編碼的信息在經(jīng)過不同文化受眾的解碼后,會因社會環(huán)境對受眾的影響發(fā)生變化。“健身環(huán)”在中國游戲市場的銷量相對較高,甚至對國行版便攜式游戲機(jī)的銷量都起到很大的促進(jìn)作用,但這僅僅局限于游戲愛好者的范圍內(nèi),以“健身環(huán)”為代表的主機(jī)游戲在中國仍然較少受到主流關(guān)注和正面報道。
(一)政策影響
日本擁有眾多全球知名的游戲開發(fā)公司,其中任天堂是影響力最大的游戲機(jī)生產(chǎn)公司之一,也是掌機(jī)游戲的引領(lǐng)者,對全世界游戲文化發(fā)展都有著巨大影響,其歷年來發(fā)布的電子游戲都是全球游戲愛好者的關(guān)注熱點(diǎn)。根據(jù)信息要素的不同,跨文化信息傳播可以被分為不同模式,其中全球新聞信息傳播是全球性事實(shí)、國際化媒體和國際社會受眾的錯位結(jié)合[6],來自日本的主機(jī)游戲“健身環(huán)”在中國的傳播,形成了主機(jī)游戲信息、日本媒介制作與中國受眾接收的碰撞。
中國于2000年6月頒布的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,使所有與游戲機(jī)相關(guān)的生產(chǎn)、銷售和經(jīng)營活動在長達(dá)13年的時間內(nèi)處于停滯狀態(tài)。直到2014年1月,國務(wù)院辦公廳明確規(guī)定,允許外資企業(yè)的游戲設(shè)備在文化主管部門內(nèi)容審查合格后在國內(nèi)市場銷售[7],我國的游戲機(jī)禁售規(guī)定才正式解除。游戲機(jī)銷售禁令讓我國游戲產(chǎn)業(yè)嚴(yán)重受挫,社會上甚至形成了“談游戲色變”的氛圍。雖同為娛樂產(chǎn)業(yè),但來自日本的電子游戲在中國的接受度遠(yuǎn)沒有動漫電影高,很多父母都不希望孩子玩電子游戲,不過他們對孩子看宮崎駿的電影則沒有什么意見。即使“健身環(huán)”是能夠帶動全身運(yùn)動的優(yōu)質(zhì)游戲,但中國受眾的解碼立場依舊偏向于視其為傳統(tǒng)主機(jī)游戲,還是會不自然地受到所處社會環(huán)境的影響,給以消極的解釋,而不是根據(jù)編碼者的信息構(gòu)建照單全收。
(二)文化影響
1.實(shí)用主義文化
秉持實(shí)用主義是中國文化中慣有的一部分,夏丏尊在《中國的實(shí)用主義》一文中說道:“中國的實(shí)利主義的潮流發(fā)源可謂很遠(yuǎn),流域也很廣泛,滔滔然幾乎無孔不入。”[8]長期以來,中國人在文學(xué)、思想、藝術(shù)等方方面面,都以實(shí)用實(shí)利為根據(jù)。游戲主機(jī)功能單一,不如手機(jī)和電腦功能豐富,從實(shí)用主義的角度來看,以相同的甚至超過手機(jī)或電腦價格的預(yù)算購買一臺游戲主機(jī),顯然不是那么劃算和實(shí)用;同時,手機(jī)和電腦外出攜帶更加方便,因此更多中國人傾向于選擇手機(jī)游戲或電腦游戲。
除此之外,主機(jī)游戲多實(shí)行“買斷制”,即先付費(fèi),后擁有終身游戲版權(quán)。而我國游戲機(jī)的長期禁令導(dǎo)致主機(jī)游戲市場持續(xù)低迷,先免費(fèi)下載后內(nèi)購的網(wǎng)絡(luò)游戲在龐大人口的娛樂需求的基礎(chǔ)上得以快速擴(kuò)張。艾思奇在提到實(shí)用主義真理論時表示,實(shí)用主義者只問眼前是怎樣,就算怎樣。只要眼前實(shí)用得下去,就是真理[9]。免費(fèi)入門的低門檻,讓主張實(shí)用主義的大部分中國人在解碼立場中選擇性偏好能夠暫時得到眼前滿足的游戲,后續(xù)卻可能掉入游戲運(yùn)營方精心設(shè)置的一環(huán)環(huán)內(nèi)購消費(fèi)陷阱中。
2.偶像文化
“健身環(huán)”在日本地區(qū)的代言人是被稱為“國民女神”的新垣結(jié)衣,她以清新的長相、治愈的笑容和良好的口碑受到“宅男”“宅女”們的廣泛喜愛,她的代言能讓人們產(chǎn)生想要購買同款的欲望。“健身環(huán)”編碼的目標(biāo)人群定位正是喜歡“宅文化”和“二次元文化”的年輕群體,他們對主機(jī)游戲頗感興趣,所以在解碼立場中偏向于了解和接受各類游戲文化,這與他們身處主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的日本社會環(huán)境中息息相關(guān)。
“健身環(huán)”在中國選擇的代言人是一組以少女偶像為核心的團(tuán)體,是由騰訊在2020年的選秀節(jié)目中推出的。而近三年來網(wǎng)絡(luò)選秀節(jié)目層出不窮,體現(xiàn)出趨于同質(zhì)化的現(xiàn)象,導(dǎo)致大眾對于偶像團(tuán)體的認(rèn)識產(chǎn)生了疲乏情緒。加上某些“偶像”即使有業(yè)務(wù)水平低下、私生活混亂,甚至觸犯法律法規(guī)等不良行為,卻不乏狂熱粉絲為其買單等負(fù)面信息的泛濫,使得大眾對新出道的偶像更多地持保留態(tài)度,甚至盲目地將此態(tài)度強(qiáng)加在每個偶像團(tuán)體之上。因此,“健身環(huán)”選擇的中國區(qū)代言偶像只能在其粉絲群體內(nèi)部引起小范圍的購買欲望,對于整個主機(jī)游戲領(lǐng)域的受眾來說吸引力并不大?!敖∩憝h(huán)”傳播信息的制作者將日本文化中認(rèn)同的偶像文化編碼,然而他們表述的“偶像”卻是中國受眾不予認(rèn)同的,跨文化傳播語境的錯位讓編碼內(nèi)容不再擁有原本的意義。
3.社交文化
中國人常常提到在人與人的交流中會感到社交焦慮,甚至社交恐懼,這是一種因不善于應(yīng)對社交場合而產(chǎn)生的難堪與痛苦心理。特別是在青少年群體中,社交焦慮的問題普遍存在,且影響較為廣泛[10]。他們有與他人社交、交友的心理需求,卻會在與人面對面打交道時感到非常不自在。而在以青少年群體為主要受眾的游戲市場中,通過免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行的社交,既低門檻又能夠滿足社交需求。
中國游戲受眾接觸游戲的解碼意圖偏向于社交,游戲所建構(gòu)的人際網(wǎng)絡(luò)帶來的社交渠道成為吸引受眾的核心,而游戲的創(chuàng)新性和內(nèi)容性不再是中國受眾的關(guān)注重點(diǎn)。以“買斷制”為主的主機(jī)游戲一方面提高了準(zhǔn)入門檻,另一方面,社交功能是主機(jī)游戲在娛樂之外的附帶功能,甚至需要額外購買會員開通在線聯(lián)機(jī)項(xiàng)目才能在游戲內(nèi)部的網(wǎng)絡(luò)中尋找他人一同暢玩,從而達(dá)到社交目的。主機(jī)游戲編碼中想要傳達(dá)的娛樂目的和意義得不到中國廣大受眾解碼立場的偏好,也不能得到良好的傳播效果。
五、解碼立場分析
(一)主導(dǎo)式解碼
主導(dǎo)式解碼指受眾解碼立場與信息制作者一致,對媒介傳遞信息全盤接受。采取主導(dǎo)式解碼的受眾在接收到“健身環(huán)”能有效輔助健身鍛煉的信息后,會完全接受制作者對游戲畫面與內(nèi)容的編碼,從而化身為游戲地圖和情境中的角色,感受游戲帶來的畫面表現(xiàn)力反饋和關(guān)卡趣味設(shè)計的理念。主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)與其他許多娛樂媒介相同,需要讓人在情感上得到回應(yīng),其中最重要的回應(yīng)便是自豪感和成就感。因此采取主導(dǎo)式解碼的受眾易被指向跟隨畫面中的各個健身動作,進(jìn)行對應(yīng)的實(shí)際操作,達(dá)成健身鍛煉的效果,從而選擇堅持定期鍛煉,養(yǎng)成良好的生活習(xí)慣。
(二)協(xié)商式解碼
協(xié)商式解碼指受眾與媒介內(nèi)容制作者處于協(xié)商立場狀態(tài),部分信息按照制作者的編碼立場進(jìn)行解碼,同時根據(jù)所處的社會語境有新的解釋[6]。受眾對“健身環(huán)”的體育鍛煉功能抱有積極態(tài)度,肯定游戲在健身方面的價值,但他們認(rèn)為沒有必要特意購買“健身環(huán)”,因?yàn)橐灾鳈C(jī)游戲的形式開展健身活動相對復(fù)雜,保持傳統(tǒng)健身方式也可達(dá)到鍛煉效果。
(三)對抗式解碼
對抗式解碼指即使受眾可能理解編碼意義,但還是會對信息做出完全對立的個人意義解讀。長時間以來,我國傳統(tǒng)媒體對主機(jī)游戲并不抱有積極態(tài)度,令受眾產(chǎn)生了對抗式解碼立場。即使他們可能了解到“健身環(huán)”具有促進(jìn)體育鍛煉的作用,但仍然會固執(zhí)地認(rèn)為無論何種主機(jī)游戲,都會對生活造成不良影響,必然使人們在身體上受到危害,在思想上沉迷其中。在此立場中,“健身環(huán)”作為一種主機(jī)游戲無法得到受眾的認(rèn)可,被打入了“不思進(jìn)取”的源頭。
六、傳播中的信息再編碼
信息流動從不是單向的、直線的,信息制作者和受眾的角色也不是固定的,傳播具有雙向性特點(diǎn),因此接收到信息的受眾可以對信息進(jìn)行再編碼,擔(dān)任編碼與解碼的雙重角色。身處不同社會環(huán)境中的編碼者與解碼者會不自覺地將個人訴求融入傳播和接受過程中[1],從而促進(jìn)自身利益實(shí)現(xiàn),這也為信息傳播帶來了更多可能性。
受眾既是信息接收者,又是信息生產(chǎn)者。體驗(yàn)了“健身環(huán)”的受眾可能會對此信息做出如下再編碼:第一,對游戲總體的畫面與內(nèi)容體驗(yàn)感受再編碼,分析任天堂在該游戲中保留經(jīng)典與投入創(chuàng)新的情況,結(jié)合其在玩家中的受歡迎程度,闡述“健身環(huán)”在游戲?qū)用媾c體育健康層面的雙重意義,向潛在受眾群體推薦和分享游戲的樂趣;第二,以直播的形式對“健身環(huán)”其中一個關(guān)卡的具體情況再編碼,不僅僅是從該關(guān)卡帶來的趣味出發(fā),而是從游戲有效健身時長、動作難易程度、各姿勢鍛煉的部位等多方面出發(fā),以實(shí)際操作說明“健身環(huán)”的可玩性,同時為自己賺取一定的直播費(fèi)用;第三,針對個人在“健身環(huán)”中的健身效果再編碼,形成運(yùn)動打卡帖子,記錄健身情況,體現(xiàn)使用“健身環(huán)”與建立健康生活習(xí)慣的聯(lián)系,并以此督促自己完成持續(xù)有效的健身活動。
七、結(jié)語
在全球信息快速傳播的時代,我們需要從跨文化主機(jī)游戲傳播中深刻認(rèn)識到不同社會文化間的差異,用發(fā)展的眼光看待問題,以揚(yáng)棄的態(tài)度對待其他文化在中國的傳播和認(rèn)同。同時,我國不乏各個領(lǐng)域的優(yōu)質(zhì)文化,在對外傳播的信息編碼中,要在尊重和了解不同文化環(huán)境的基礎(chǔ)上更好地傳遞中國故事。
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作者簡介:李悅蒙(1997—),女,安徽馬鞍山人,碩士在讀,研究方向:新媒體文化與傳播。