郭榮龍
摘要:著名的教育學家曾說過,假如直接生吃一勺味精,無論誰都吞咽不下,不妨把它放入一盤可口的菜肴中,人們會在品嘗美味的同時,將這勺味精全都消化了。情景與課堂,恰如菜肴與味精的關系。味精要溶于菜肴中,才會被吸取,課堂教學也需溶于情景當中,才可以體現(xiàn)它的美感與活力,才會被學生認可和接納。情景是能夠誘發(fā)學生獲得情緒體驗的一道教學背景,目的在于喚發(fā)學生積極求知的意向和興趣,經(jīng)歷優(yōu)美的情景體驗,引發(fā)探索未知的動力。通過創(chuàng)設情景讓學生仿佛置身自然事件、體驗游戲活動、感知數(shù)學典故等,使他們產(chǎn)生追求數(shù)學知識與數(shù)學技能的熱情,從而自發(fā)地、積極主動地尋求數(shù)學真知。
關鍵詞:初中數(shù)學課堂;情景教學;信息技術
中圖分類號:A?文獻標識碼:A?文章編號:(2021)-44-342
引言
隨著新課程改革的不斷推進,信息技術在初中數(shù)學教學中的應用越來越普遍。由于初中數(shù)學理論知識比較抽象,學生普遍缺乏學習興趣,這就要求教師創(chuàng)新教學模式,采用不同于傳統(tǒng)的教學模式,為數(shù)學課堂教學注入活力,以改善數(shù)學教學現(xiàn)狀。而信息技術的出現(xiàn),為初中數(shù)學課堂教學的創(chuàng)新提供了條件。
一、初中數(shù)學教學中情景導入法的應用意義
(一)激發(fā)學生的學習興趣
教師在教學過程中,靈活運用情境導入法開展教學可以從根本上激發(fā)出學生的學習興趣,促使學生產(chǎn)生濃厚的學習意愿,優(yōu)化現(xiàn)階段的教學模式,提升學生的學習主動性。例如,教師通過合理的情景可以將枯燥的理論知識轉(zhuǎn)化為有趣的內(nèi)容,避免學生出現(xiàn)厭學心理,尤其是對于數(shù)學科目來說,知識整體難度較大,必須為學生營造良好的學習環(huán)境,通過興趣激發(fā)出學習動力,真正喜歡數(shù)學學科,以促使學生提升學習效率。
(二)降低數(shù)學知識的難度
初中數(shù)學知識抽象性較為明顯,尤其是部分概念性問題,如函數(shù)、分式方程、二次根式、勾股定理等,其概念不容易理解,最終會影響學生對知識的理解,限制后續(xù)的學習。靈活運用情景導入法可以有效降低數(shù)學知識難度,將難度較大的知識轉(zhuǎn)化為學生易于理解的內(nèi)容,以促使學生主動進行探索。通過情景可以將抽象的概念形象化、具體化,如統(tǒng)計學概率問題可以通過“擲骰子”方式進行講解,利用實物促使學生分析,最終理解統(tǒng)計學概率的內(nèi)涵,掌握知識實質(zhì),提升自身的數(shù)學水平。
(三)加強數(shù)學知識與生活的關聯(lián)
對于初中數(shù)學來說,知識內(nèi)容與現(xiàn)實生活存在密切的關聯(lián),可以說“數(shù)學來源于生活”,通過合理的情景導入,可以將數(shù)學知識與現(xiàn)實生活之間的關系展現(xiàn)得更為清晰,并利用生活進行理論檢驗,在理論實踐中提升學生的素養(yǎng)水平,提升學生的發(fā)散性思維能力與創(chuàng)新意識,對于學生的發(fā)展具有積極的促進意義。
二、初中數(shù)學課堂情景與信息技術融合要點
(一)應用希沃白板創(chuàng)設有趣的游戲情景,激發(fā)學生的學習趣味性
玩游戲是孩子的天性,以學生感興趣的游戲活動入手,將數(shù)學問題融于學生的嬉戲情景之中,引起學生對數(shù)學知識產(chǎn)生好奇與學習動力,激起學生課堂學習的欲望和積極性,提高課堂的活躍度與教學效果。希沃白板為數(shù)學課堂學習的趣味性提供了好的情景。
在講授七年級第五章《認識一元一次方程》時,利用希沃白板5下課堂活動中的分組競爭游戲功能,把形如y=3x+1,x-2=6,3x-2……等式子制作成氣泡卡片,讓學生分組兩兩上臺參與游戲,辨別并選擇含有一元一次方程的氣泡,在學生選對時配以動聽的音樂,增添游戲的情景體驗,在學與做中展開競賽。學生熱衷于采納這種新穎的游戲方式,積極配合學習,在游戲中快而準確地找到正確的式子,并理解方程的定義和對概念的辨析。寓知識于情景之中,融方法于手段之中,教師應用游戲方式讓學生毫無障礙地掌握一元一次方程的概念知識,提高學習效率,感受別樣的數(shù)學學習方法,并獲得相應的數(shù)學意識與分辨能力。
(二)借助智能平板創(chuàng)設多樣的探究情景,培養(yǎng)學生參與能力
在倡導信息技術教學與學生小組合作學習教學模式以來,一些教師因沒有領會其課程教學理念,而采用生搬硬套走形式化,課堂呈現(xiàn)在學生熱烈但無實質(zhì)的討論中。這樣的課堂明顯浪費教學時間,并且學生的創(chuàng)造性往往不能有效發(fā)揮,達不到預期的課堂效果。借助于交互式平板創(chuàng)設相應的探究情景,可以激勵每個學生參與動手操作活動,讓他們擺脫在課堂中被動接受的學習方式,達到人人參與學習的作用。同時教師在組織討論交流時更加方便、直觀地傳授知識,引導學生怎樣參與、怎樣進行討論交流。這樣的教學才能促使學生積極參與活動,并在教學活動中獲得數(shù)學知識和技能的目的。
在講解七年級《用字母表示數(shù)》時,根據(jù)教材需要應用白板呈現(xiàn)了這樣一個探究情景:如圖,用四根相同長短的小木棒可以搭一個正方形,搭兩個正方形則需要使用七根小木棒。
問題:(1)按照以上規(guī)律,那么拼搭100個正方形需要使用多少根小木棒?(2)思考:若用x表示所搭正方形的數(shù)量,那么搭x個正方形需要使用多少根小木棒?
數(shù)學問題的求知過程往往比解答結果更重要,本例是一道探索題,要求每一學生參與問題的思考、操作及解決的過程,讓各小組通過白板的交互功能開展探索研究,利用平板終端操作反饋探究結果。教師應用平板拍照將每個小組的探究情況實時提交至教師端,并在課堂屏幕展示。教師甚至可以觀測每個學生的活動情況,促進小組內(nèi)部以及小組間的交流與研討,增加了學生的合作熱情和學習積極性。讓各組在智能平板上演示探究方法,并闡述增擺一個正方形的小木棒的增加量,借助智能平板演示直觀情景效果,在解決了擺3個、4個……之后,自然生成擺100個、x個正方形的解決策略。通過各小組探索顯示方法不一,呈現(xiàn)一題多解,滲透解決問題方法的多樣性。教師引導學生動手實踐比較前后兩組正方形的數(shù)量關系,后得出搭x個正方形需要使用3x+1根小木棒,并獲得用字母表示數(shù)的方法。
結束語
綜上所述,優(yōu)質(zhì)的教學情景創(chuàng)設對于初中數(shù)學教學的開展提供了強有力的保障,多媒體信息技術的介入使教學情景的創(chuàng)設更加意境化、直觀化,拉近數(shù)學知識獲得的途徑以及教師與學生的距離,使學生學習更有主動性、積極性,為建立和諧、奮進的數(shù)學課堂打下堅實的基礎。
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