金星雨 朱云
摘要:在游戲化學(xué)習(xí)的推動(dòng)下,教育游戲成為兒童興趣啟蒙與知識(shí)建立的重要手段,游戲技術(shù)的成熟促進(jìn)教育游戲種類和用途趨向多元化。但在教育游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,仍存在游戲設(shè)計(jì)的交互性、趣味性、藝術(shù)性不能滿足教育學(xué)習(xí)需求的問(wèn)題。本文從體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論出發(fā),將教育游戲下游戲設(shè)計(jì)元素進(jìn)行歸納總結(jié),探究游戲設(shè)計(jì)元素對(duì)教育游戲開(kāi)發(fā)與寓教于樂(lè)的影響,并通過(guò)設(shè)計(jì)一款基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)模型的教育游戲《奔跑吧!大象》,證實(shí)了教育游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中游戲設(shè)計(jì)元素對(duì)幼兒游戲化學(xué)習(xí)的積極作用。
關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí);游戲設(shè)計(jì)元素;體驗(yàn)式學(xué)習(xí);教育游戲
中圖分類號(hào):G434? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? 論文編號(hào):1674-2117(2023)09-0087-04
引言
教育游戲一直被作為游戲化學(xué)習(xí)的重要研究對(duì)象,近年來(lái)的研究表明,相比于傳統(tǒng)教學(xué)方式,教育游戲能更好地幫助學(xué)習(xí)者習(xí)得各類知識(shí)與能力。[1]隨著學(xué)習(xí)理論的提出與完善,越來(lái)越多的教育游戲研究者認(rèn)識(shí)到學(xué)習(xí)理論對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的重要性,融合學(xué)習(xí)理論的教育游戲設(shè)計(jì)研究開(kāi)始為教育研究者所關(guān)注。從1970年至今,教育游戲設(shè)計(jì)理念已經(jīng)經(jīng)歷了從行為主義和認(rèn)知主義到建構(gòu)主義的發(fā)展過(guò)程。[2]研究重點(diǎn)逐漸從討論教育游戲是否有效,轉(zhuǎn)變?yōu)槿绾尾捎煤侠淼膶W(xué)習(xí)理論指導(dǎo)教育者進(jìn)行教育游戲設(shè)計(jì)或運(yùn)用已有的教育游戲幫助學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)知識(shí)與提升能力。從強(qiáng)調(diào)記憶式學(xué)習(xí)到強(qiáng)調(diào)理解式學(xué)習(xí)再到注重創(chuàng)造,教育游戲的理論研究趨于成熟。相比之下,關(guān)于教育游戲理論的實(shí)證研究與應(yīng)用較少,教育游戲作為游戲的分支,其設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)仍遵循游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)范式。因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)存在理論與技術(shù)的雙重門檻,教育性與游戲性的融合是教育游戲設(shè)計(jì)的難點(diǎn)??萍家I(lǐng)數(shù)字化產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,數(shù)字游戲的革新為教育游戲設(shè)計(jì)帶來(lái)了新的機(jī)遇。基于此,本研究針對(duì)學(xué)前教育兒童設(shè)計(jì)了一款基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的教育科普游戲,學(xué)習(xí)者通過(guò)扮演在非洲遷徙的大象進(jìn)行冒險(xiǎn)闖關(guān)游戲,以此來(lái)幫助幼兒了解大象的普及知識(shí)。本研究試圖通過(guò)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)模型歸納總結(jié)教育游戲中的設(shè)計(jì)元素,來(lái)為教育游戲的實(shí)際開(kāi)發(fā)提供理論參考,從而達(dá)到優(yōu)化教育游戲設(shè)計(jì)的目的。
理論基礎(chǔ)
1.體驗(yàn)式學(xué)習(xí)
“體驗(yàn)”一詞源于約翰·杜威主張的實(shí)用主義哲學(xué)觀“從做中學(xué)”,他強(qiáng)調(diào)經(jīng)驗(yàn)來(lái)源于行動(dòng)與實(shí)踐,而體驗(yàn)是經(jīng)驗(yàn)重組與獲取知識(shí)的途徑。美國(guó)心理學(xué)家、教育學(xué)家大衛(wèi)·庫(kù)伯(David Kolb)正式提出了“體驗(yàn)式學(xué)習(xí)”這一概念,并對(duì)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)進(jìn)行了系統(tǒng)的總結(jié),其中體驗(yàn)式學(xué)習(xí)循環(huán)模型是體驗(yàn)式學(xué)習(xí)中最為經(jīng)典的理論模型。他認(rèn)為人的學(xué)習(xí)是建立在螺旋上升的體驗(yàn)過(guò)程中,其中包括首尾相連、相互影響的四個(gè)部分:具體體驗(yàn)、觀察反思、概念抽象和積極實(shí)踐。[3]其本質(zhì)是一種綜合的學(xué)習(xí),體驗(yàn)學(xué)習(xí)不是一個(gè)結(jié)果,而是轉(zhuǎn)換體驗(yàn)與創(chuàng)造的過(guò)程。其中,具體體驗(yàn)使學(xué)習(xí)者在模擬的情境中建立對(duì)知識(shí)的初步感知,通過(guò)多方面的觀察、反思和評(píng)價(jià),思考知識(shí)內(nèi)涵。接著,學(xué)習(xí)者將感知到的知識(shí)進(jìn)行梳理與歸納,轉(zhuǎn)換成抽象的結(jié)構(gòu)化知識(shí)體系,為下一次行動(dòng)提供指導(dǎo)。最后,在新的環(huán)境中應(yīng)用、檢驗(yàn)與鞏固,并在下一輪的具體體驗(yàn)中,實(shí)現(xiàn)新的知識(shí)體系增值與重構(gòu)。
2.教育游戲設(shè)計(jì)元素
游戲化學(xué)習(xí)作為近十年內(nèi)提出并逐漸受到學(xué)前領(lǐng)域關(guān)注的新理念,在研究上積極探索如何處理游戲與學(xué)習(xí)的關(guān)系,尋找游戲和學(xué)習(xí)的平衡點(diǎn)。凱西·赫胥-帕賽克教授曾在《學(xué)前游戲?qū)W習(xí)的任務(wù)》一書(shū)中提到,幼兒最佳的學(xué)習(xí)發(fā)生在參與并產(chǎn)生愉悅體驗(yàn)的游戲之中。[4]在游戲化學(xué)習(xí)理念環(huán)境中,兒童是游戲中的學(xué)習(xí)者,通過(guò)游戲的樂(lè)趣激發(fā)兒童學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和積極性。兒童甚至未意識(shí)到自己正在接受指導(dǎo)或?qū)W習(xí),在有趣的游戲中自然而然地獲得了知識(shí)。教育游戲的出現(xiàn)為兒童提供了在實(shí)踐中學(xué)習(xí)的環(huán)境,這種環(huán)境蘊(yùn)涵了教師教育的意圖,兒童在游戲中積極承擔(dān)社會(huì)角色,嘗試新的或具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),提高了他們解決復(fù)雜問(wèn)題的能力,教育游戲因此成為寓教于樂(lè)中重要的學(xué)習(xí)工具。
教育游戲是游戲分支之一,其設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)遵循傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)框架。游戲設(shè)計(jì)元素作為游戲設(shè)計(jì)架構(gòu)下的重要組成部分,是展現(xiàn)游戲樂(lè)趣性、自主性、創(chuàng)造性的底層要素。根據(jù)游戲設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)筆者將教育游戲設(shè)計(jì)元素歸納為規(guī)則、空間和對(duì)象屬性三個(gè)部分[5],并對(duì)照教育游戲?qū)W習(xí)性、沉浸性、主動(dòng)性的特點(diǎn),從中提取了13個(gè)屬于教育游戲設(shè)計(jì)范疇的游戲設(shè)計(jì)元素,它們分別是行動(dòng)、操作、挑戰(zhàn)、動(dòng)態(tài)、環(huán)境、世界觀、故事、角色、事件、UI、視頻、資源、知識(shí)卡。其中,規(guī)則類元素定義了玩家獲勝的條件,限制了玩家在游戲中的行為,確定游戲的難易程度??臻g類元素在虛擬環(huán)境下為玩家營(yíng)造出了真實(shí)的意識(shí)反饋,增強(qiáng)了玩家的沉浸感和體驗(yàn)感,調(diào)動(dòng)了玩家的情緒與感官功能。對(duì)象屬性將游戲與學(xué)習(xí)相融合,在擬定的學(xué)習(xí)場(chǎng)域中插入知識(shí)、傳授者等學(xué)習(xí)元素。這三個(gè)部分既保留了游戲的樂(lè)趣性,又展現(xiàn)了教育游戲的功能性。
體驗(yàn)式學(xué)習(xí)下教育游戲設(shè)計(jì)元素
類比體驗(yàn)式學(xué)習(xí)和游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)群體,體驗(yàn)式學(xué)習(xí)模型循環(huán)遵循“以學(xué)習(xí)者為中心”的原則,游戲的整體構(gòu)建圍繞著游戲玩家組成。學(xué)習(xí)者與游戲玩家是同一個(gè)角色,在教育游戲中,兒童既是學(xué)習(xí)者也是玩家。參照體驗(yàn)式學(xué)習(xí)模型,筆者將游戲設(shè)計(jì)元素組建的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境特征歸納為情境化、及時(shí)反饋、沉浸式、多模態(tài)四個(gè)部分,學(xué)習(xí)者在游戲世界中的體驗(yàn)、觀察、知識(shí)吸收與實(shí)踐都受到虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境的影響(如下圖)。
無(wú)論是只為娛樂(lè)目的而開(kāi)發(fā)的游戲,還是應(yīng)用于教育、培訓(xùn)、評(píng)估、治療或康復(fù)的游戲,情緒在游戲的用戶體驗(yàn)中都起著關(guān)鍵作用。[6]情境化游戲設(shè)計(jì)元素通過(guò)敘事影響學(xué)習(xí)者的具體體驗(yàn),在游戲中,教育者首先構(gòu)建一個(gè)傳授知識(shí)的世界觀,通過(guò)敘事故事為學(xué)習(xí)者建立情感認(rèn)同并發(fā)布學(xué)習(xí)任務(wù),學(xué)習(xí)者在規(guī)定好的行為下進(jìn)行知識(shí)探索。游戲是一個(gè)讓玩家在規(guī)則的約束下參與模擬的沖突。[7]在探索過(guò)程中學(xué)習(xí)者與教育者的身份自動(dòng)轉(zhuǎn)化為游戲中玩家與NPC的角色,教育者在游戲機(jī)制下內(nèi)嵌學(xué)習(xí)知識(shí),玩家通過(guò)觀察反思角色的行動(dòng)、技能,主動(dòng)吸收游戲體驗(yàn)中的內(nèi)容。國(guó)內(nèi)學(xué)者葉新東曾指出,知識(shí)可視化教學(xué)使符合學(xué)生認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)的教學(xué)內(nèi)容轉(zhuǎn)化為認(rèn)知結(jié)構(gòu),進(jìn)而加工成可視語(yǔ)言。[8]原本抽象的知識(shí)內(nèi)容在游戲中通過(guò)角色動(dòng)畫、游戲場(chǎng)景、游戲UI、開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫等設(shè)計(jì)元素可視化,學(xué)習(xí)者在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、操作等多感官的刺激下產(chǎn)生完全置身虛擬環(huán)境中的沉浸式學(xué)習(xí)體驗(yàn)。當(dāng)學(xué)習(xí)者對(duì)所學(xué)知識(shí)產(chǎn)生初步認(rèn)知之后,游戲設(shè)計(jì)元素的多模態(tài)起到了知識(shí)鞏固與加強(qiáng)的作用,知識(shí)卡片對(duì)游戲過(guò)程中碎片化的知識(shí)內(nèi)容進(jìn)行整合,游戲挑戰(zhàn)在重復(fù)體驗(yàn)中加強(qiáng)了對(duì)知識(shí)的認(rèn)識(shí),有限資源則是重復(fù)學(xué)習(xí)過(guò)程中的興奮劑,玩家在資源的限制下會(huì)產(chǎn)生緊張刺激的游戲體驗(yàn),這極大調(diào)動(dòng)了學(xué)習(xí)者在枯燥知識(shí)學(xué)習(xí)中的積極性。在多種交互體驗(yàn)下,學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)與技能的理解和掌握都獲得了鞏固提升,此時(shí)游戲進(jìn)行迭代,游戲難度升級(jí),新一輪的動(dòng)機(jī)與目標(biāo)出現(xiàn),學(xué)習(xí)者進(jìn)入了新一階段的學(xué)習(xí)體驗(yàn)中。
游戲應(yīng)用
基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)教育游戲設(shè)計(jì)元素的研究,筆者設(shè)計(jì)了針對(duì)兒童對(duì)大象習(xí)性知識(shí)科普的教育游戲《奔跑吧!大象》。在游戲中,學(xué)習(xí)者以玩家的身份扮演一頭獨(dú)自在非洲草原上遷徙的大象,在遷徙的過(guò)程中角色會(huì)遇到溫度、陷阱、皮膚病、天敵的傷害,學(xué)習(xí)者需要通過(guò)操作大象躲避傷害以順利完成任務(wù)。在游戲體驗(yàn)中幫助學(xué)生逐漸了解大象的生活環(huán)境、生活習(xí)性、天敵等科普知識(shí)。下面,筆者從敘事、機(jī)制、美感、交互四個(gè)方面對(duì)教育游戲的設(shè)計(jì)元素進(jìn)行分析。
1.敘事
《奔跑吧!大象》是一款RPG敘事冒險(xiǎn)類游戲,本游戲?qū)⑽麟p版納亞洲象群遷徙的社會(huì)事件作為現(xiàn)實(shí)影像,建立一個(gè)非洲草原猛犸象群準(zhǔn)備進(jìn)行遷徙的世界觀設(shè)定,為更貼合現(xiàn)實(shí)情境,游戲地圖引用了真實(shí)世界中象群從塞倫蓋蒂草原向馬塞馬拉遷徙的路線,將學(xué)習(xí)者帶入到科普知識(shí)的學(xué)習(xí)環(huán)境中。本游戲設(shè)定玩家扮演一頭因貪玩而掉隊(duì)的小象,為使學(xué)習(xí)者快速進(jìn)行身份轉(zhuǎn)化,筆者在游戲開(kāi)始通過(guò)故事劇情調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的情緒,當(dāng)學(xué)習(xí)者化身玩家參與到游戲世界中時(shí),情感與行為達(dá)到高度統(tǒng)一,游戲故事中的矛盾沖突給予玩家動(dòng)機(jī)與任務(wù),學(xué)習(xí)者要操作小象在森林中冒險(xiǎn)并躲避來(lái)自環(huán)境和天敵的傷害,最終回歸象群。
2.機(jī)制
游戲關(guān)卡使用鼠標(biāo)和鍵盤按鍵操作產(chǎn)生實(shí)時(shí)反饋,學(xué)習(xí)者通過(guò)鍵盤WASD按鍵控制角色前后左右行走,鍵盤空格按鍵控制跳躍。游戲?qū)⑦w徙路線作為游戲地圖劃分為四個(gè)部分,分別設(shè)置游戲關(guān)卡:挑戰(zhàn)酷日、我要驅(qū)蟲(chóng)、我的皮膚病、獅群攻擊。每個(gè)關(guān)卡對(duì)應(yīng)一個(gè)場(chǎng)景,學(xué)習(xí)者進(jìn)入關(guān)卡時(shí)會(huì)出現(xiàn)UI引導(dǎo)其進(jìn)行操作,當(dāng)在關(guān)卡中遇到NPC的追逐、陷阱的攻擊、溫度上升等事件時(shí),學(xué)習(xí)者可以通過(guò)按鍵操作完成事件(如下表),事件完成后會(huì)出現(xiàn)與小象習(xí)性相關(guān)的知識(shí)點(diǎn)卡片,如果沒(méi)有完成將會(huì)受到相應(yīng)的攻擊,在受到攻擊后,血條數(shù)值會(huì)降低。
3.美感
游戲的視覺(jué)元素能夠提高游戲的趣味性,在游戲開(kāi)場(chǎng)筆者植入了情境式的動(dòng)畫視頻,形象地描繪了小象走失的故事情節(jié),讓學(xué)習(xí)者首先置身情境中。為真實(shí)模擬小象在非洲的生活環(huán)境,本游戲?qū)τ螒虻膱?chǎng)景進(jìn)行建模和整體搭建,先后設(shè)計(jì)了非洲雨林地帶場(chǎng)景、沙漠地帶場(chǎng)景和森林地帶場(chǎng)景。同時(shí),也對(duì)游戲角色進(jìn)行建模和行為動(dòng)畫的制作,角色模型仿照真實(shí)象的形態(tài)進(jìn)行雕刻,模擬四腳動(dòng)物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律制作動(dòng)畫。在場(chǎng)景中設(shè)立了蚊子、獅子等天敵,在學(xué)習(xí)者躲避攻擊的過(guò)程中會(huì)播放煽動(dòng)耳朵、跺腳、搖尾巴的角色動(dòng)畫,小象如果感染皮膚病,來(lái)到泥潭打滾可以消除皮膚病。通過(guò)這種反饋動(dòng)畫,學(xué)習(xí)者在體驗(yàn)和觀察中逐漸了解小象的行走方式,耳朵、尾巴的用處,擊退天敵的途徑以及日常的生活環(huán)境、飲食等。此外,卡通風(fēng)格游戲的UI界面能快速激發(fā)幼兒的學(xué)習(xí)興趣,因此,筆者用小象的視覺(jué)符號(hào)和黃色、棕色搭配UI按鍵,使畫面的色彩協(xié)調(diào),提升游戲美感,而且可視化圖形也更有利于幼兒理解抽象的知識(shí)內(nèi)容。
4.交互
除了游戲關(guān)卡中的按鍵操作,游戲中還設(shè)置多種模態(tài)的交互功能,如挑戰(zhàn)機(jī)制、科普知識(shí)卡片??破罩R(shí)卡片有兩種查看方式:一種是在每個(gè)游戲關(guān)卡結(jié)算的時(shí)候,會(huì)通過(guò)UI彈出相應(yīng)內(nèi)容的知識(shí)卡片,供學(xué)習(xí)者總結(jié)和歸納;另一種是在游戲過(guò)程中或者非游戲狀態(tài)下,通過(guò)點(diǎn)擊知識(shí)卡片UI按鈕查看,是知識(shí)鞏固復(fù)習(xí)的過(guò)程。游戲關(guān)卡中有限的生命資源,增強(qiáng)了學(xué)習(xí)者的體驗(yàn)感,當(dāng)生命值為零時(shí)游戲結(jié)束,這極大地提高了游戲的挑戰(zhàn)性。學(xué)習(xí)者重復(fù)進(jìn)行游戲挑戰(zhàn)的過(guò)程,也是知識(shí)重復(fù)轉(zhuǎn)化吸收的過(guò)程。
總結(jié)
綜上所述,教育游戲的設(shè)計(jì)是有一定的規(guī)律可循的,基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的教育游戲設(shè)計(jì)元素在游戲敘事、機(jī)制、美感、交互四個(gè)方面對(duì)教育游戲整體進(jìn)行了優(yōu)化,對(duì)學(xué)習(xí)體驗(yàn)、學(xué)習(xí)主動(dòng)性、學(xué)習(xí)效果都產(chǎn)生了積極的作用。因此,教育者如果在游戲化教學(xué)中加入教育游戲設(shè)計(jì)元素,能激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,達(dá)到寓教于樂(lè)的效果。
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作者簡(jiǎn)介:金星雨(1998—),女,漢族,河北唐山人,上海戲劇學(xué)院碩士研究生。