于浩淼
摘要:研究如何在游戲化思維的指導(dǎo)下,探尋出適合學(xué)齡前兒童物理科普游戲App的設(shè)計方法,從而激發(fā)學(xué)齡前兒童對學(xué)習(xí)物理知識的興趣。通過對人機(jī)交互與游戲化設(shè)計理論的研究,在學(xué)齡前兒童發(fā)展心理學(xué)的理論指導(dǎo)下,進(jìn)行市場調(diào)研與用戶調(diào)研分析其特征,并在設(shè)計模型的指導(dǎo)下進(jìn)行實踐。根據(jù)理論研究及調(diào)研,構(gòu)建了學(xué)齡前兒童科普游戲設(shè)計模型,并提出符合學(xué)齡前兒童特征的人機(jī)交互設(shè)計策略。在此指導(dǎo)下進(jìn)行設(shè)計實踐,為游戲化思維在科普教育領(lǐng)域的運用提供參考意義。
關(guān)鍵詞:學(xué)齡前兒童 人機(jī)交互 游戲化設(shè)計 科普游戲 物理學(xué)習(xí) 用戶需求八角型誒分析法
中圖分類號:TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1003-0069(2023)11-0058-05
引言
近年來,兒童物理的科普教育領(lǐng)域也在隨國家政策的支持加快了數(shù)字化的進(jìn)程,產(chǎn)生了更多的市場需求。目前,我國兒童物理的科普教育形式仍停留在枯燥乏味的科技館、書本教育以及媒體宣傳上,數(shù)字化程度的過低表現(xiàn)不貼近兒童的實際生活。在此形勢下,智能手機(jī)App擁有更廣闊的設(shè)計空間,可為兒童提供豐富的科普知識與優(yōu)質(zhì)體驗,筆者以游戲化思維為基礎(chǔ),對物理知識科普進(jìn)行游戲化設(shè)計,將抽象且復(fù)雜的物理概念以生動形象的方式呈現(xiàn)出來,培養(yǎng)兒童的科學(xué)態(tài)度及興趣。開發(fā)適合學(xué)齡前兒童的物理科普游戲App,為科普游戲的研究和實踐提供參考意義。
一、學(xué)齡前兒童科普教育的游戲化
(一)什么是科普與游戲化?!翱破铡庇址Q科學(xué)普及、大眾科學(xué)或者普及科學(xué),指利用各種傳媒以淺顯的、通俗易懂的方式讓公眾在科學(xué)的方法指導(dǎo)下,接受自然科學(xué)和社會科學(xué)知識,從而達(dá)到弘揚科學(xué)精神的目的。“游戲化”指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù),以此來滿足人們的心理動機(jī)與需求[1]。目前,游戲化正逐漸成為我們觀察世界,思考創(chuàng)造與設(shè)計的新方式,主流社會接受游戲化的同時不斷通過優(yōu)秀的游戲來改善人們的生活質(zhì)量。
(二)學(xué)齡前兒童科普教育的游戲化。在我國,游戲化的實施策略有兩種:其一,游戲課程化。其二,課程游戲化[2]。但受我國傳統(tǒng)價值觀的影響,教師通常會把教育游戲單純地當(dāng)作游戲來看待,從而認(rèn)為學(xué)習(xí)和游戲間存在沖突[3]。事實上,游戲化的目的單純且唯一,就是為了愉悅玩家??破疹惤逃螒虻陌l(fā)展不是一蹴而就的,目前國際上此方面的研究和應(yīng)用較多,反觀國內(nèi),無論在理論研究還是實際應(yīng)用仍與國際存在一定差距[4]。而教育作為孩子一生的重要時期,擁有著巨大的發(fā)展空間有待設(shè)計師去關(guān)注和挖掘[5]??破沼螒駻pp區(qū)別于傳統(tǒng)的教育方式,優(yōu)秀的游戲會主觀上提升用戶的愉悅程度,進(jìn)而有效提高用戶的使用欲望,提升了在同類產(chǎn)品中的核心競爭力。在我國,3至6歲的兒童被稱為學(xué)齡前兒童,由于其年齡的特殊性,身體器官的發(fā)育處于快速成長的階段,在生理、認(rèn)知方面都有其顯著特征[6],如表1。因而設(shè)計游戲時更要注重這些游戲化元素的表現(xiàn)是否符合兒童的特征,是否匹配了兒童的交互方式。
(三)游戲化介入移動端科普教育的意義。目前,市面上的游戲按照游戲目的分類,可以將其分為娛樂游戲與功能游戲兩大類,其中功能游戲又稱嚴(yán)肅游戲,而教育游戲是功能游戲的主要組成部分,科普游戲則被視為教育游戲的一個新分支[7]。在移動端科普教育中,其優(yōu)勢體現(xiàn)在科普與移動端設(shè)備的優(yōu)勢,如科普的及時性、知識分享的便捷性、交互方式的多樣性,游戲內(nèi)使用場景的多樣化與交互形式的創(chuàng)新,讓用戶體驗到了及時的反饋,避免了紙質(zhì)材料題目的枯燥與乏味。缺點則表現(xiàn)為十分依賴移動數(shù)字產(chǎn)品、用戶易造成分心與專注力下降。因而,此領(lǐng)域仍有優(yōu)化與提升的空間去創(chuàng)造質(zhì)量上乘的移動端兒童科普游戲。
二、人機(jī)通信參考模型與八角行為分析法概述
(一)人機(jī)通信參考模型概述:人機(jī)通信參考模型,如圖1,它是由Clarke提出的一個為滿足人、機(jī)、環(huán)境等多種復(fù)雜內(nèi)容交互的三層模型[8]。其將人機(jī)交互看作為一種在遵守一定規(guī)則基礎(chǔ)上的“人”與“機(jī)”的特殊對話形式,在通信過程中產(chǎn)生相互作用的基礎(chǔ)上建立的一個人機(jī)交互理論框架。該模型層間的信息互動是其功能的支持與聯(lián)系建立的。因而,可在科普游戲App的設(shè)計中作為有效的系統(tǒng)分析與開發(fā)參照模型。
(二)八角行為分析法概述:八角行為分析法見圖2,它是近幾年由Yu-kai Chou提出的關(guān)于闡述游戲化最有影響力的驅(qū)動力模型。八角行為分析法通過對玩家明確且深刻的洞察,總結(jié)出了豐富的設(shè)計規(guī)則,將游戲化歸納為了按照用戶驅(qū)動力區(qū)分的八個核心驅(qū)動力[9]。
此外,Yu-kai Chou在其八角核心驅(qū)動力中引用了里查德巴圖的四種游戲者類型,并以此總結(jié)了4種游戲玩家的驅(qū)動力影響[9]。奧蘇貝爾認(rèn)為,按照教學(xué)材料和學(xué)習(xí)者原有的知識關(guān)系分類,可分為被動型的機(jī)械學(xué)習(xí)和主動型的有意義學(xué)習(xí)兩類,并根據(jù)學(xué)習(xí)者的行動與互動的特征來結(jié)合學(xué)習(xí)者類型分析[15],如圖3,可對應(yīng)為競爭型、目標(biāo)型、探索型和社交型學(xué)習(xí)者4種類型。理解了學(xué)習(xí)者的心理需要和驅(qū)動力的作用就更容易做到引領(lǐng)用戶學(xué)習(xí),其不同學(xué)習(xí)者類型人群有著不同的動機(jī)與訴求,如圖3。
三、設(shè)計模型的構(gòu)建與策略
(一)學(xué)齡前兒童科普游戲App設(shè)計模型的構(gòu)建:設(shè)計模型以學(xué)齡前兒童的需求作為設(shè)計起點,體驗良好為設(shè)計終點,如圖4。在設(shè)計者視角應(yīng)用的開發(fā)以基于人機(jī)通信參考模型為基礎(chǔ),是由高層到底層的設(shè)計流程。
1.角色定位層:任務(wù)形成的階段,這一層中人的社會心理如推理、判斷及決策等驅(qū)動著其行為,因而其可作定位用戶群體學(xué)習(xí)者類型的重要依據(jù),確定其不同核心驅(qū)動力的影響,從中找到行為的差異性,細(xì)化這些需求形成任務(wù)傳遞到移動設(shè)備端,而移動設(shè)備端又反向通過信息域傳遞給用戶其所需要的內(nèi)容。“機(jī)器”則為所服務(wù)的群體來完成其目標(biāo)[10]。這個完整的操作過程使用戶與對象建立了緊密的任務(wù)聯(lián)系,使得設(shè)計初步形成。
2.功能定位層:任務(wù)執(zhí)行的階段,這一層首先對“人”的需求目的進(jìn)行拆解、細(xì)化且分析成逐個實現(xiàn)的高層目標(biāo),如用戶在使用產(chǎn)品時的學(xué)習(xí)前期、中期和后期3個階段目標(biāo)?!皺C(jī)器”則將高層目標(biāo)分解成低層目標(biāo),通過功能模塊將用戶的意圖反饋并對其進(jìn)行解釋,緊密聯(lián)系Yu-kai Chou提出的玩家之旅4個階段。在學(xué)習(xí)前期,設(shè)計者要通過產(chǎn)品的主要功能去激發(fā)用戶的好奇心,需要了解不同學(xué)習(xí)者類型兒童的目標(biāo)動機(jī),去滿足其學(xué)習(xí)需求并由此產(chǎn)生足夠的吸引力。在學(xué)習(xí)中期,要讓用戶能順利地進(jìn)行游戲,并能激勵用戶完成更多任務(wù)且激發(fā)分享欲。因而,設(shè)計重點是針對不同學(xué)習(xí)者設(shè)計合適的游戲元素,保障能夠承載信息的游戲元素的有效性。同時引導(dǎo)用戶探尋未知來激勵用戶與他人進(jìn)行互動交流,讓用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生黏性。在學(xué)習(xí)后期,為了產(chǎn)品留存更多的忠誠用戶,不光產(chǎn)品應(yīng)主觀通過告知來刺激用戶進(jìn)行學(xué)習(xí),設(shè)計者還需要重新對學(xué)習(xí)者再次使用App的動機(jī)進(jìn)行分析,從而獲得新的反饋。
3.人機(jī)交互層:任務(wù)實現(xiàn)的階段,在這一層中,兒童的行為是由其生理及心理特征所決定的,移動端設(shè)備充當(dāng)其行為指向的載體,界面承載的信息則是其表現(xiàn)形式。兒童心理學(xué)家Piaget的認(rèn)知發(fā)展階段論中表述學(xué)齡前兒童屬于前運算階段,其心理上通常表現(xiàn)出多變性與不確定性。生理上視聽覺發(fā)育成熟,但其肢體行為仍受限于其體能的弱勢。因而由于學(xué)齡前兒童的特殊性,遵循與考慮其生理與心理特征的意義將至關(guān)重要。
(二)基于學(xué)齡前兒童特征的人機(jī)交互設(shè)計策略:
1.行為操作的及時反饋,即兒童如果進(jìn)行操作,應(yīng)用程序應(yīng)及時作出反饋。人的注意力分為無意注意和有意注意兩種,無意注意是指沒有預(yù)定目的,也不需要意志努力的注意;有意注意是指有預(yù)定目的,需要一定意志努力的注意[11]。這個階段兒童的意識仍由無意注意所主導(dǎo),注意力與穩(wěn)定性較差,而操作、聲音以及圖像這些物理現(xiàn)實信息的及時反饋可以保證兒童在使用App時避免干擾而注意力轉(zhuǎn)移。
2.思想教育的正向引導(dǎo),即引導(dǎo)兒童受到積極正面的影響,盡量減少且避免消極負(fù)面的作用。在學(xué)齡前兒童這個階段中,游戲仍在其生活中起主導(dǎo)作用。在游戲中,兒童能在假想的情景中學(xué)習(xí)大人,他們能夠通過主觀意識來調(diào)整行為,從而實現(xiàn)自己的動機(jī)[12],因而,這些兒童在游戲中合理地應(yīng)用夸贊與獎勵、引導(dǎo)與鼓勵,賦予這些未經(jīng)世事的兒童以正向的反饋是十分必要的。
3.知識學(xué)習(xí)的簡單易懂,即表述內(nèi)容應(yīng)該是簡潔、直觀易于兒童理解的信息。由于學(xué)齡前兒童在閱讀方面以圖像、色彩和語言為主要媒介,當(dāng)兒童在游戲中進(jìn)行操作時,無論是以界面呈現(xiàn)的物體和信息或是聲音的形式實現(xiàn)的反饋都應(yīng)該讓兒童易于理解這些信息,對待兒童采取循序漸進(jìn)的形式,減少冗余信息對主要信息的傳達(dá),逐步提升其對事物理解的維度,從而促進(jìn)兒童的認(rèn)知水平。
4.生動簡潔的視覺表現(xiàn):視覺界面是人機(jī)交互中的重點設(shè)計內(nèi)容,《視覺素養(yǎng)入門》一書中提出從設(shè)計學(xué)角度來說,人類感知中的視覺上屏幕布局的平衡性是最重要的?!?-8 歲兒童最佳教育App 交互設(shè)計分析》一文中對屏幕布局的平衡性進(jìn)行了深入調(diào)查,通過色彩搭配美感占據(jù)了兒童視覺主導(dǎo),界面作為兒童使用應(yīng)用程序時主要信息交流部分,設(shè)計者在設(shè)計時,一定要注意配色的舒適與親近感。其次,保證兒童視線范圍內(nèi)的視覺元素簡單清晰。游戲視覺元素簡化,除必要的交互元素,設(shè)計者應(yīng)排除任何干擾我們希望用戶專注的內(nèi)容的元素和行動。這對兒童來說,簡單、易理解、易操作才是設(shè)計的主要方面,所以在界面設(shè)計中應(yīng)盡量避免冗雜的元素呈現(xiàn)。
5.真實合理的聲效模擬:游戲中的聽覺交互設(shè)計主要由背景音樂、人物對話、操作音效、聲音引導(dǎo)來表現(xiàn)。學(xué)齡前兒童的注意力集中時間短暫,對語言的認(rèn)識程度較低,僅僅停留在聽說層面,因而導(dǎo)致圖文結(jié)合一定程度上受到限制,應(yīng)用程序在適當(dāng)?shù)奈恢猛ㄟ^圖文并茂搭配合適的音效能達(dá)到多感官體驗、提升兒童注意力并提升其學(xué)習(xí)興趣的效果。此外,在聽覺交互反饋中,為了使兒童產(chǎn)生主動學(xué)習(xí)的情緒,學(xué)習(xí)環(huán)境中多應(yīng)用積極類的音效去調(diào)動兒童的情緒更加有意義,合理的音效反饋增加兒童沉浸體驗,激發(fā)真實參與感。
6.簡單新奇的交互體驗:游戲化給交互設(shè)計提供了更多體驗上的可能性,提高了用戶操作的主動性、探索性和互動性,并提升了操作效率[13]。游戲作為學(xué)齡前兒童生活中認(rèn)知世界起主導(dǎo)作用的媒介之一,找到普遍適用于這個階段兒童的交互方式是極為重要的,《設(shè)計移動應(yīng)用程序交互性》中提到兒童與移動電子設(shè)備的手勢交互方式,為科普游戲App的設(shè)計提供了參考[14],如表2所示,從表2中可以看出兒童的生理特征反映著其交互形式只能以常規(guī)動作為主,例如點、滑、拖拽、輕拂等動作,協(xié)調(diào)視覺、聽覺、觸覺三者的感官映射去激發(fā)兒童的娛樂與學(xué)習(xí)的興趣。
7.保險安全的防護(hù)措施:對于兒童及家長來講,產(chǎn)品的安全性主要由兩個部分體現(xiàn),首先是物理層面上的防護(hù),由于學(xué)齡前兒童身體正處于發(fā)育期,嚴(yán)格的娛樂時間限制是十分必要的,確保兒童的眼部不要過度疲勞,接觸的移動設(shè)備不存在尖銳去避免磕碰傷害等。其次是精神層面的防護(hù),作為設(shè)計者應(yīng)該考慮到這個階段兒童的隨意性,避免孩子們在使用App時誤觸、亂點觸發(fā)出站鏈接,看到或接觸到突破年齡限制的內(nèi)容,因為我們的用戶不止是兒童,同時也包含家長,安全性的重要性要求我們在設(shè)計App時需要提供家長防護(hù)等功能滿足家長群體的需求。
四、游戲設(shè)計與實踐
(一)《重力積木》的游戲簡介:游戲重力積木是基于設(shè)計模型進(jìn)行開發(fā)的一款畫面卡通搞笑的游戲,操作上兒童只需要肢體動作觸發(fā)交互點擊屏幕的堆積木游戲,放置所有既定積木達(dá)到一個平衡,兒童根據(jù)游戲中任務(wù)提示,將不同形態(tài)、重量和數(shù)量的積木搭建在預(yù)定目標(biāo)上,在規(guī)定時間內(nèi)搭建目標(biāo)沒有倒下就算勝利,游戲模式分為單人與組隊比賽兩種模式,單人模式下兒童將闖過已設(shè)定的三個學(xué)習(xí)目標(biāo)關(guān)卡,分別為不同形態(tài)、不同重量與形態(tài)、生活相關(guān)物體的重心的關(guān)卡。組隊比賽模式下,兒童互相競爭獲得勝利。重力積木的意愿是讓兒童在學(xué)習(xí)與玩的過程中培養(yǎng)兒童的自糾能力,從而達(dá)到寓教于樂的目的。
(二)基于設(shè)計模型的《重力積木》游戲設(shè)計思路:根據(jù)設(shè)計模型的3個層次進(jìn)行設(shè)計。
1.角色定位層:首先進(jìn)行物理科普游戲App的市場調(diào)研,依據(jù)八角行為分析法分解被選取的力學(xué)相關(guān)物理科普游戲,測算各個驅(qū)動力元素被使用的量值和占比。分析結(jié)果得知,力學(xué)相關(guān)的物理科普游戲特征為冒險類、策略類、動作類及進(jìn)程導(dǎo)向類4類,如圖5所示,其次,通過發(fā)放問卷與分析后得知,調(diào)研人群中占比最高的學(xué)習(xí)者類型為目標(biāo)性學(xué)習(xí)者,隨之與市場調(diào)研結(jié)果匹配,發(fā)現(xiàn)策略類游戲與目標(biāo)型學(xué)習(xí)者的八角行為框架匹配度較高見圖5,因而以設(shè)計策略類游戲起點為下一層設(shè)計構(gòu)思提供基礎(chǔ)。
2.功能定位層:通過調(diào)研與分析,確定科普知識點與游戲基本信息。其是一款基于移動端面向?qū)W齡前兒童開發(fā)的科普重力知識的策略類游戲,該游戲以兒童玩的積木玩具為主題,融合新奇的交互體驗,讓兒童在游戲中學(xué)習(xí)“重力”知識,同時游戲的設(shè)計依據(jù)學(xué)齡前兒童的三個學(xué)習(xí)階段進(jìn)行設(shè)計。
(1)《重力積木》的學(xué)習(xí)前期。了解了目標(biāo)型學(xué)習(xí)者的動機(jī)是期望在學(xué)習(xí)中進(jìn)步以及達(dá)到自我既定的目標(biāo)[15]。因此在游戲App的設(shè)計中通過將知識點拆分為由易到難的三個階段來實現(xiàn),分別為掌握不同形狀物體的重心、掌握不同材料與形狀物體的重心、掌握生活中不同重量與材料物體的重心。應(yīng)用進(jìn)步與成就感核心驅(qū)動力將游戲主線分為三個大關(guān)卡,為目標(biāo)用戶以梯度形式增加難度來提升兒童對未知挑戰(zhàn)的樂趣,增加游戲吸引力并增強(qiáng)體驗。
(2)《重力積木》的學(xué)習(xí)中期。將重力積木的游戲玩法與規(guī)則設(shè)定為根據(jù)要求將積木搭建在預(yù)定目標(biāo)上,在規(guī)定時間內(nèi)搭建目標(biāo)沒有倒下就算勝利。游戲的操作模式采取觸屏點擊的模式,操控積木到預(yù)定地點,完成指定任務(wù)。依據(jù)目標(biāo)型學(xué)習(xí)者的競爭性需求,重力積木的游戲模式分為單人模式和組隊比賽模式。游戲設(shè)計中,除了通過分享與交流的方式提升用戶間的情緒共鳴,還提出了設(shè)置關(guān)卡獎勵、解鎖成就與解鎖里程碑機(jī)制,提高用戶的競爭性,良性地引導(dǎo)用戶日常重復(fù)學(xué)習(xí)。
(3)《重力積木》的學(xué)習(xí)后期。為了留存更多的忠誠用戶,從兒童的行為反饋中可延長產(chǎn)品的使用周期,在兒童學(xué)習(xí)的過程中添加彩蛋、鼓勵、組隊比賽功能,兒童若是長時間未進(jìn)入游戲,則通過提醒或是其他用戶的分享刺激用戶再次進(jìn)行學(xué)習(xí)來保障用戶的忠誠度。
3.人機(jī)交互層:用戶體驗是這一層的設(shè)計重點。因而,在符合學(xué)齡前兒童特征的基礎(chǔ)上,從界面設(shè)計、游戲元素設(shè)計和系統(tǒng)交互設(shè)計3個層次指導(dǎo)設(shè)計。
(1)基于學(xué)齡前兒童特征的界面設(shè)計規(guī)范。為了能為兒童設(shè)計出在用戶體驗、交互體驗可以滿足學(xué)齡前兒童視覺體驗的產(chǎn)品,在了解了承載軟件的硬件產(chǎn)品規(guī)格后,依據(jù)移動端設(shè)計規(guī)范,從界面布局、文字規(guī)范和顏色規(guī)范3個方面對科普游戲App進(jìn)行規(guī)范化設(shè)計,為界面視覺元素設(shè)計提供基礎(chǔ)。
(2)基于學(xué)齡前兒童特征的游戲元素設(shè)計。游戲角色形象方面參考“海綿寶寶”,選擇兒童喜歡的動漫角色可以更好地拉近關(guān)系,根據(jù)科普目標(biāo)要求,將角色定義為不同形狀、材質(zhì)以及生活相關(guān)物品的區(qū)別,角色的外在形態(tài)設(shè)計上不斷變化,避免兒童玩游戲過程中的審美疲勞。如圖6。游戲界面設(shè)計方面直觀明了,幫助兒童在操作中快速獲得重要信息,按鈕設(shè)計相較于成年人的要更大,此外,為了給予兒童更多的容錯率,模態(tài)彈窗的設(shè)計保留了取消與返回操作。利用柵格化系統(tǒng)設(shè)計使界面內(nèi)容更具可讀性,幫助兒童快速識別頁面中的不同元素。游戲場景設(shè)計方面主要由場景顏色與場景物件兩部分所決定,如圖6。第一大關(guān)的顏色整體傾向藍(lán)綠色,表現(xiàn)清新的自然氣息,在物件擺放上放置家中常用沙發(fā)、相框以及門等,營造家里的氛圍感。第二大關(guān)的顏色整體傾向藍(lán)色,整潔清爽,應(yīng)用較多的廚具物件來營造廚房的氛圍感。第三大關(guān)整體顏色傾向紫色,代表深邃、看不透與展望,襯托星際的主題,物件選取流星、星云以及衛(wèi)星元素營造氛圍。
(3)基于學(xué)齡前兒童特征的系統(tǒng)交互設(shè)計。游戲中兒童能與之進(jìn)行互動的主要方式依賴于手勢交互,兒童通過指尖與App的界面互動同時協(xié)調(diào)視覺、聽覺、觸覺三者的感官映射,令其產(chǎn)生真實感,由于其生理特征限制了其交互形式,故而采用常規(guī)動作如點擊、連點與拖拽這種比較自然的交互形式,這些本就來源于兒童日常生活的簡單操作使得兒童并不需要理解與學(xué)習(xí)便可執(zhí)行,保證了兒童的可操控性。
總結(jié)
隨著未來科普類教育產(chǎn)品的市場競爭日趨激烈,對于學(xué)齡前兒童來說,傳統(tǒng)枯燥乏味的科普形式產(chǎn)品也將逐步失去市場,屆時科普App的游戲化也將成為產(chǎn)品制勝的關(guān)鍵因素,如何設(shè)計滿足用戶體驗的科普產(chǎn)品也變得十分重要。由于學(xué)齡前兒童科普類產(chǎn)品的特殊性,作為設(shè)計師需要在遵循學(xué)齡前兒童的特征的基礎(chǔ)上細(xì)致了解兒童動機(jī)與需求。利用好游戲化的形式,考慮其核心驅(qū)動力,并針對不同類型的學(xué)習(xí)者,進(jìn)行科普游戲App的設(shè)計,使得學(xué)齡前兒童既能體驗游戲的快樂,同時又學(xué)習(xí)到了知識,開發(fā)了智力,最終達(dá)到寓教于樂的目的。
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