馮詩棋
【摘 要】動畫的發(fā)展歷史悠久,動畫的形式也在不斷增加,動畫小品的創(chuàng)作形式已經(jīng)成為現(xiàn)代大學(xué)生和動畫創(chuàng)作者常見的創(chuàng)作形式。然而從傳統(tǒng)動畫到現(xiàn)代動畫,似乎電腦技術(shù)的地位越來越重要,動畫創(chuàng)作者們似乎越來越忽略了動畫中原動畫技法的應(yīng)用。本文通過動畫的時(shí)間設(shè)定,動作設(shè)計(jì)等幾個(gè)方面來闡述原畫技法在動畫小品創(chuàng)作中的運(yùn)用。
【關(guān)鍵詞】動畫小品;原畫技法;綜合運(yùn)用
中圖分類號:J954 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)02-0170-01
一、設(shè)定動作的時(shí)間節(jié)奏
(一)時(shí)間與節(jié)奏在動畫中的重要性。動畫的形式多種多樣,無論是二維動畫,三維動畫,還是各種材質(zhì)的實(shí)驗(yàn)動畫等,所有形式動畫的目的都是創(chuàng)造運(yùn)動的事物,那么這種運(yùn)動只有通過時(shí)間才能表現(xiàn)出來,如果時(shí)間凝固了,那么一切也就靜止了。正如那位動畫大師格里穆乃特維克所說:“動畫的一切皆在于時(shí)間點(diǎn)和空間幅度”想要創(chuàng)作出優(yōu)秀的動畫小品,創(chuàng)作者必須恰當(dāng)合理的運(yùn)用“時(shí)間”這個(gè)魔術(shù)棒,把動作的節(jié)奏、角色的體積重量和運(yùn)動速度等動作內(nèi)容活靈活現(xiàn)的表現(xiàn)出來。
(二)為動畫小品設(shè)計(jì)時(shí)間與節(jié)奏。無論是長篇動畫,還是動畫短片亦或是一個(gè)動畫小品,除了在故事情節(jié)上要設(shè)計(jì)好時(shí)間與節(jié)奏的發(fā)展,對于每一個(gè)動作的時(shí)間與節(jié)奏也要精心的設(shè)計(jì)。
動作的節(jié)奏由動態(tài)距離,動畫數(shù)量以及動作時(shí)間這三個(gè)方面組成,它們是相互關(guān)聯(lián)的整體,缺一不可。想要每一個(gè)動作取得滿意的節(jié)奏效果,在設(shè)計(jì)關(guān)鍵動態(tài)時(shí)要以動態(tài)距離與基礎(chǔ),加上合理的計(jì)算時(shí)間,確定動畫數(shù)量,并且要在此基礎(chǔ)上合理的設(shè)計(jì)動作的速度。
(三)把握動作停格的設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)時(shí)間節(jié)奏時(shí),除了要掌握關(guān)鍵動態(tài)的距離、張數(shù)和時(shí)間,還有一點(diǎn)是不可忽視的,就是動作的停格。有些設(shè)計(jì)者往往會忽視這個(gè)關(guān)鍵的設(shè)計(jì),導(dǎo)致動作缺少停頓,沒有節(jié)奏感;有些設(shè)計(jì)者常常會發(fā)生困惑,不知道何處停,停多少,導(dǎo)致整個(gè)動作節(jié)奏混亂。
二、表現(xiàn)角色的肢體動作
(一)為每一個(gè)動作編排開頭與結(jié)尾。動畫的獨(dú)特性在于其并不是照搬真實(shí)的生活,動畫中的動作要求動畫的內(nèi)容與形式能夠完美地結(jié)合在一起。動畫角色的每一個(gè)動作都要有其獨(dú)特的表現(xiàn)形式,每一個(gè)動作都要經(jīng)過修飾,才能有動畫獨(dú)特的“烙印”,以區(qū)別于其他藝術(shù)形式的表現(xiàn)特征。如何對動畫中的每一個(gè)動作進(jìn)行修飾才能有動畫獨(dú)特的“烙印”。一個(gè)好的開頭和結(jié)尾是必不可少的,它為一個(gè)精彩的動作奠定了一個(gè)良好的基礎(chǔ)。
偉大的動畫大師比爾·迪特拉說過:“動畫中只有3樣?xùn)|西:預(yù)備、動作、反應(yīng),這些足以涵蓋其余的因素。學(xué)會把這些做好,你就能夠做好動畫。”所謂編排動作的開頭與結(jié)尾,就是編排每個(gè)動作的預(yù)備動作和緩沖動作。
(二)在動作設(shè)計(jì)中適當(dāng)運(yùn)用夸張。動作的夸張,主要表現(xiàn)在動作幅度的夸大,包括對角色身體軀干和四肢位置移動距離的夸大以及對角色動作與動作之間轉(zhuǎn)化速度快慢的夸大。除了夸大動作幅度以外,有時(shí)我們也會直接夸大動作的目的,或是動作的意向。這種夸張的主要目的是將角色的內(nèi)省情感變化以最強(qiáng)烈的動作程度表現(xiàn)出來,讓其反應(yīng)在某一個(gè)典型的姿勢上。對角色動作進(jìn)行夸張?jiān)O(shè)計(jì)師,不必拘泥于諸多物理現(xiàn)象、運(yùn)動規(guī)律、預(yù)備緩沖、曲線運(yùn)動等“清規(guī)戒律”,太過理性有時(shí)反而會制約想象力的發(fā)揮。
三、角色的表情設(shè)計(jì)
(一)確定角色的情緒傾向。一部優(yōu)秀的動畫中,成功的角色不僅僅是設(shè)計(jì)出生動的肢體動作,角色表情的傳達(dá)也是不能忽視的環(huán)節(jié)。角色的表情都是通過心理的喜、怒、哀、樂的情緒表現(xiàn)出來的,每一個(gè)表情的設(shè)計(jì)都應(yīng)該體現(xiàn)出角色的情緒,或喜或悲。
(二)面部表情設(shè)計(jì)。面部的表情是通過角色五官的形狀和位置的變化來體現(xiàn)的,極度夸張的表情對應(yīng)著極度夸張的五官。在五官中,尤其以眼睛和嘴巴最為關(guān)鍵,因?yàn)樗鼈儗Ρ砬樽兓挠绊懽畲蟆?/p>
(三)肢體表情設(shè)計(jì)。除了面部表情的變化,還有一點(diǎn)非常重要,那就是角色的肢體應(yīng)該與面部表情統(tǒng)一。比如角色無精打采時(shí),除了眼睛無神外,頭部也應(yīng)該下垂,軀干呈現(xiàn)微微彎曲的形狀,四肢肌肉處于松弛的狀態(tài)。角色極度驚恐時(shí),則表現(xiàn)為眼睛張大,瞳孔縮小,四肢軀干都是緊繃繃的狀態(tài)。
角色的情緒變化是以肢體表情和面部表情構(gòu)成的,只要我們掌握好肢體動作的變化以及面部表情的變化就能夠達(dá)到我們想要的情緒效果。
四、總結(jié)
無論現(xiàn)代技術(shù)如何發(fā)展,動畫的形式為何種,想要創(chuàng)作出優(yōu)秀的動畫小品,原動畫的技法是不可忽略的一個(gè)重要過程。
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