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      淺析瑞典游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀和特點(diǎn)

      2019-08-16 06:56:54上官康鑫鄧伍賽妍
      智富時(shí)代 2019年7期
      關(guān)鍵詞:特點(diǎn)現(xiàn)狀

      上官康鑫 鄧伍賽妍

      【摘 要】從2010開(kāi)始,瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值進(jìn)入了爆發(fā)式增長(zhǎng)的階段,有數(shù)據(jù)顯示,近幾年瑞典游戲的增長(zhǎng)率仍比全球平均值高出六個(gè)百分點(diǎn)左右。瑞典游戲產(chǎn)業(yè)是典型的外向型產(chǎn)業(yè),在全球競(jìng)爭(zhēng)中,他們成功占據(jù)了市場(chǎng)份額,吸引了專業(yè)人才,為全球數(shù)億玩家創(chuàng)造了游戲體驗(yàn)。自九十年代以來(lái),瑞典游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域集群的形成帶來(lái)了更多投資,成熟的孵化機(jī)制、項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作和人才培養(yǎng)等體系已經(jīng)形成,眾多大型投資和收購(gòu)也開(kāi)始影響瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      【關(guān)鍵詞】瑞典游戲產(chǎn)業(yè);現(xiàn)狀;特點(diǎn)

      一、瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程

      1、萌芽與發(fā)端:70—90年代

      1971年,美國(guó)游戲機(jī)雅達(dá)利進(jìn)入瑞典,游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)在瑞典市場(chǎng)。瑞典本土游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)端于上世紀(jì)90年代,大量的游戲企業(yè)在瑞典興起,包括DICE、Paradox在內(nèi)的游戲公司如今都已經(jīng)成為了世界級(jí)的開(kāi)發(fā)商。

      2、走向世界舞臺(tái):00年代

      00年代是瑞典游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的十年。2001年到2003年,因市場(chǎng)發(fā)展過(guò)快,一批業(yè)績(jī)不佳的企業(yè)倒閉,瑞典游戲市場(chǎng)整體上出現(xiàn)衰退。2002年,DICE發(fā)布了戰(zhàn)地系列的首作《戰(zhàn)地1942》,這款游使DICE一躍成為明星公司,市值飆升,成功與美國(guó)的EA公司達(dá)成合作,這成為了瑞典游戲產(chǎn)業(yè)突破研發(fā)瓶頸的重要契機(jī)之一,也是瑞典游戲產(chǎn)業(yè)引入外資的重要標(biāo)志。

      3、進(jìn)入高速發(fā)展階段:2010年至今

      2010年之后,瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的總銷售額連年翻翻,到2016年,瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)接近了瑞典鐵礦石的出口值,達(dá)到了120億克朗。這幾年,世界級(jí)的大游戲廠商紛紛進(jìn)入瑞典設(shè)立自己的游戲工作室,把瑞典納入他們到全球分工中。瑞典本土的開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商也不示弱,像Starbreeze和THQ這樣的公司都完成了上市。2011年,Minecraft的正式版發(fā)布,并成為有史以來(lái)世界上最暢銷的游戲。2012年King的Candy Crush Saga成為世界上玩過(guò)最多的游戲之一。2015年,瑞典游戲廠商首次主導(dǎo)了全球最大游戲貿(mào)易展覽E3展。瑞典游戲影響力達(dá)歷史巔峰,被業(yè)內(nèi)稱作“北歐小國(guó),游戲大國(guó)”。

      二、瑞典游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

      1、瑞典游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀概述

      經(jīng)過(guò)數(shù)十年的發(fā)展,瑞典游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在世界市場(chǎng)及業(yè)內(nèi)取得了不可替代的地位。瑞典游戲開(kāi)發(fā)商的特點(diǎn)是兼具廣度和質(zhì)量,瑞典擁有在3A游戲、PC和移動(dòng)游戲、VR、數(shù)字發(fā)行方面的頂尖的開(kāi)發(fā)商。根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù), 2017年全球的游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)業(yè)額已達(dá)1160億美元,增長(zhǎng)率為10.7%,而瑞典的增長(zhǎng)率高達(dá)17%,優(yōu)于全球市場(chǎng)。

      近年來(lái),瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重大變化是幾家大型游戲公司在證券交易所陸續(xù)上市。在全球游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)上,瑞典成為了游戲產(chǎn)業(yè)上市公司數(shù)量增長(zhǎng)最快的國(guó)家,這使得斯德哥爾摩越來(lái)越受到大型資本的歡迎。但是,對(duì)于上市的瑞典公司來(lái)說(shuō),收購(gòu)也發(fā)生在另一個(gè)方向。Starbreeze多年來(lái)已經(jīng)進(jìn)行了許多值得注意的收購(gòu),而且對(duì)外進(jìn)行收購(gòu)的瑞典企業(yè)正在增加。例如,THQ Nordic以12億瑞典克朗的價(jià)格收購(gòu)德國(guó)科赫媒體。

      目前瑞典游戲產(chǎn)業(yè)除了在傳統(tǒng)的PC和家用主機(jī)平臺(tái)上高歌猛進(jìn),在新的技術(shù)和新的市場(chǎng)方面也有相當(dāng)大的建樹(shù)。2016-2017年,在62家新成立的瑞典游戲企業(yè)當(dāng)中,選擇VR的新公司達(dá)到了23%,選擇移動(dòng)端的則達(dá)到了32%,這已經(jīng)對(duì)傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)業(yè)造成了不小的沖擊,也意味著瑞典游戲產(chǎn)業(yè)變革與轉(zhuǎn)型的開(kāi)始。

      2、瑞典游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

      (1)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值與產(chǎn)業(yè)企業(yè)主體數(shù)量

      瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)業(yè)額在2017年增長(zhǎng)了17%,達(dá)到147億瑞典克朗,這是瑞典游戲產(chǎn)業(yè)又一個(gè)增長(zhǎng)強(qiáng)勁的年份。該行業(yè)的利潤(rùn)總額超過(guò)40億,連續(xù)第九年實(shí)現(xiàn)盈利。i

      在2017年,瑞典新增了61家游戲公司,有超過(guò)1000名新員工進(jìn)入這個(gè)行業(yè),這是有史以來(lái)瑞典游戲產(chǎn)業(yè)在主體上增長(zhǎng)最大的一年。十年來(lái),公司數(shù)量增加了兩倍,現(xiàn)在的員工人數(shù)是十年前的四倍。

      (2)瑞典主要游戲公司的經(jīng)營(yíng)狀況

      瑞典游戲市場(chǎng)中的大部分營(yíng)業(yè)額都被幾家大型企業(yè)瓜分,而且這幾家大型游戲企業(yè)又分別和全球最大的幾家游戲廠商有著密切的聯(lián)系,影響力巨大。

      ①M(fèi)ojang

      近年來(lái),Mojang的營(yíng)業(yè)額在瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的總營(yíng)業(yè)額中占比大致都在30%左右。Mojang的游戲《Minecraft》在2018年繼續(xù)是瑞典游戲的銷量冠軍。同時(shí),Mojang公司的業(yè)務(wù)已經(jīng)在向文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)層延伸。

      ②King

      King自2016年以來(lái)一直由Activision Blizzard(動(dòng)視暴雪)擁有。King的標(biāo)志性游戲Candy Crush已下載超過(guò)30億次并且是有史以來(lái)App Store中下載次數(shù)最多的游戲。

      ②DICE

      DICE近年的幾款游戲表現(xiàn)都很出色,《戰(zhàn)地1》、《星球大戰(zhàn):前線2》、《戰(zhàn)地5》,這些已經(jīng)成為DICE母公司EA最主要發(fā)行的產(chǎn)品。另外,DICE公司的游戲開(kāi)發(fā)引擎“寒霜”也是世界上最著名的幾款物理引擎之一。

      ④Paradox

      Paradox Interactive是瑞典最大的獨(dú)立游戲公司。2018年,公司的營(yíng)業(yè)額增加了25%,并在《十字軍之王》、《歐陸風(fēng)云》等公司自己開(kāi)發(fā)的游戲的新DLC方面取得了巨大成功。Paradox在幾輪對(duì)外收購(gòu)后,成立了一批新項(xiàng)目,大規(guī)模擴(kuò)張的趨勢(shì)明顯。

      3、瑞典游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品分類

      根據(jù)瑞典游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)關(guān)于2013-2015年游戲銷量的報(bào)告,其產(chǎn)品被分類為移動(dòng)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、MMO、免費(fèi)MMO、全價(jià)游戲(即買(mǎi)斷制單機(jī)游戲)以及DLC。ii報(bào)告中也顯示,近年來(lái)瑞典游戲消費(fèi)市場(chǎng)中移動(dòng)端游戲和免費(fèi)MMO已經(jīng)逐漸成為了市場(chǎng)影響最大的兩類游戲。iii但在這兩類游戲中,出自瑞典游戲公司的只有Candy Crush和Minecraft。瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)仍然在各類買(mǎi)斷制游戲上,免費(fèi)游戲?qū)θ鸬浔緡?guó)的游戲產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)很小。

      4、瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

      經(jīng)過(guò)三十年的發(fā)展,瑞典游戲產(chǎn)業(yè)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,主要環(huán)節(jié)如下:

      游戲開(kāi)發(fā)商占據(jù)產(chǎn)業(yè)的上游,主要進(jìn)行游戲的研發(fā)制作以及發(fā)售運(yùn)營(yíng)后的更新與維護(hù)。發(fā)行商處于產(chǎn)業(yè)的中上游,負(fù)責(zé)游戲的發(fā)行工作,主要內(nèi)容包括前期宣傳、預(yù)售等。渠道商處于產(chǎn)業(yè)的中下游,直接面向玩家,主要負(fù)責(zé)游戲零售、平臺(tái)運(yùn)營(yíng),并為玩家提供線上服務(wù)。

      瑞典游戲產(chǎn)業(yè)雖然擁有一條完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,但是產(chǎn)業(yè)鏈的配置并不平衡。絕大多數(shù)的游戲企業(yè)都在扮演開(kāi)發(fā)商的角色,DICE、Mojang等全球知名的游戲企業(yè)都只是開(kāi)發(fā)商,發(fā)行和渠道都交給了其他企業(yè)。一些瑞典企業(yè)在發(fā)行環(huán)節(jié)做的也不錯(cuò),如Paradox就是全球著名的發(fā)行商,但仍有很多瑞典游戲由于發(fā)行的原因被玩家當(dāng)作了美國(guó)游戲。

      瑞典游戲產(chǎn)業(yè)最薄弱的地方在于渠道。全球主要的游戲平臺(tái)幾乎都是美國(guó)企業(yè),也就是說(shuō),瑞典的游戲企業(yè)并不能直接與位于產(chǎn)業(yè)鏈最下游的玩家群體接觸。就連2018年的瑞典游戲開(kāi)發(fā)商指數(shù)中都承認(rèn),“主導(dǎo)市場(chǎng)的是那些全球性的數(shù)字購(gòu)物渠道,如App Store,Steam和PlayStation Network?!?。iv

      5、與瑞典游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的國(guó)家支持

      (1)產(chǎn)業(yè)投資和證券交易

      瑞典政府在游戲產(chǎn)業(yè)投融資方面一直都表現(xiàn)地很開(kāi)明,沒(méi)有如法國(guó)那樣國(guó)際投資和證券交易等做出嚴(yán)格限制。在過(guò)去五年中,瑞典市場(chǎng)中有關(guān)游戲的各類投資業(yè)已接近800億瑞典克朗。其中有兩項(xiàng)巨額交易,一項(xiàng)是微軟2014年以180億瑞典克朗收購(gòu)Minecraft開(kāi)發(fā)商Mojang,另一項(xiàng)是Activision Blizzard于2016年以500億瑞典克朗的價(jià)格收購(gòu)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商King。

      借助外國(guó)大型游戲企業(yè)的資金支持,瑞典的優(yōu)質(zhì)游戲成功地打開(kāi)了市場(chǎng),為瑞典游戲產(chǎn)業(yè)走向世界鋪平了道路。頻繁的國(guó)際間投資與證券交易也為瑞典的企業(yè)積累了經(jīng)驗(yàn),如今瑞典的游戲公司已成氣候,他們已經(jīng)扭轉(zhuǎn)了逆差,開(kāi)始向歐洲乃至世界其他地區(qū)的企業(yè)伸出資本的觸手。

      (2)高等教育

      隨著個(gè)人電腦和數(shù)字游戲進(jìn)入瑞典,瑞典的大學(xué)于2000年開(kāi)始與游戲公司展開(kāi)合作,開(kāi)啟了瑞典歷史上第一個(gè)游戲教育項(xiàng)目。根據(jù)《北歐游戲教育指數(shù)2016》顯示的數(shù)據(jù)來(lái)看,瑞典游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)10年發(fā)展,其每年的項(xiàng)目數(shù)量從2012起終于趨于平緩,這被解釋為游戲教育已經(jīng)能在生態(tài)系統(tǒng)中找到自己的位置。v

      在過(guò)去十年中,游戲教育計(jì)劃已經(jīng)成為瑞典游戲產(chǎn)業(yè)中人才獲取的一個(gè)非常重要的途徑,其中一個(gè)重要的部分是高等職業(yè)教育計(jì)劃(Yrkesh gskolan,簡(jiǎn)稱YH)。在YH系統(tǒng)內(nèi),開(kāi)設(shè)相關(guān)課程的高?;蚪M織必須每?jī)赡晟暾?qǐng)一次辦學(xué)資格,以便瑞典政府為其提供資金。這一項(xiàng)目把教育重點(diǎn)放在了游戲制作方面,學(xué)生將在類似專業(yè)工作室的環(huán)境中接受培訓(xùn)。2010-2015學(xué)年,該項(xiàng)目平均有75-80%的學(xué)生獲得博士學(xué)位,87%的人在畢業(yè)后6個(gè)月內(nèi)進(jìn)入了專業(yè)對(duì)口的企業(yè)。vi

      瑞典游戲產(chǎn)業(yè)教育的內(nèi)容包含了游戲制作的所有流程,主要有以下這些專業(yè):游戲設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲編程、游戲劇本等。這種實(shí)踐性的教育內(nèi)容的一個(gè)重要目標(biāo)是為未來(lái)的工作構(gòu)建強(qiáng)大的組合,并讓學(xué)生作為專業(yè)游戲開(kāi)發(fā)人員邁出就業(yè)的第一步。

      在過(guò)去十年中,游戲教育方面的入學(xué)學(xué)生和畢業(yè)生的數(shù)量翻了一番。2015年,申請(qǐng)游戲?qū)I(yè)的瑞典學(xué)生有3343人,而入學(xué)人數(shù)則由1156人。2016-2018年,瑞典每年有450名畢業(yè)生被游戲公司雇傭。vii也就是說(shuō)有相當(dāng)一部分的沒(méi)有畢業(yè)資格的學(xué)生仍然進(jìn)入了游戲企業(yè),這顯示出了瑞典游戲產(chǎn)業(yè)人才的缺乏和對(duì)人才的需求。

      (3)知識(shí)產(chǎn)權(quán)

      游戲和游戲公司最大的價(jià)值在于IP和良好的IP能夠持續(xù)開(kāi)發(fā)游戲或游戲特許經(jīng)營(yíng)權(quán)。通過(guò)開(kāi)發(fā)續(xù)集,將游戲帶入新平臺(tái),或在其他環(huán)境中使用IP,例如銷售商品或?qū)⒂螒蚴跈?quán)為影片。良好的知識(shí)產(chǎn)權(quán)也是公司可以建立社區(qū)并吸引粉絲的基礎(chǔ)。

      瑞典在國(guó)際上大部分的與知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)的公約和條約中都是成員國(guó)。作為瑞典涉及知識(shí)產(chǎn)權(quán)最多的產(chǎn)業(yè)之一,瑞典知識(shí)產(chǎn)權(quán)局在其官網(wǎng)專門(mén)設(shè)置了針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者的頁(yè)面,為游戲開(kāi)發(fā)者提供了全面的知識(shí)產(chǎn)權(quán)服務(wù),指導(dǎo)開(kāi)發(fā)者建立其知識(shí)產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略,包括了品牌打造與保護(hù)、網(wǎng)站域名、法律幫助等各方面內(nèi)容。

      瑞典游戲產(chǎn)業(yè)建立了一套完整的知識(shí)產(chǎn)權(quán)體系。每一家公司都有自己的IP目錄,專門(mén)為IP保護(hù)與交易以及各個(gè)公司的無(wú)形資產(chǎn)估值服務(wù)。瑞典政府也建立了一套游戲行業(yè)的交易業(yè)務(wù)的審查機(jī)制,用來(lái)了解行業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)交易和投資情況。

      盡管機(jī)制已經(jīng)如此嚴(yán)密,瑞典游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)在一份報(bào)告中還是提到了商標(biāo)侵權(quán)、盜版等問(wèn)題依舊存在?!坝?jì)算機(jī)游戲無(wú)法從非法競(jìng)爭(zhēng)中幸免,也無(wú)法完全靠自己解決問(wèn)題?!?/p>

      (4)產(chǎn)業(yè)集群

      瑞典的游戲產(chǎn)業(yè)聚集地,除了瑞典首都斯德哥爾摩之外,最著名的就是瑞典南部城市馬爾默了。馬爾默很大程度上是依靠政策成為游戲產(chǎn)業(yè)集聚地的。

      在馬爾默,有一個(gè)名為游戲者之家的非營(yíng)利性組織,它的成立目的是維系瑞典的開(kāi)發(fā)者社區(qū),共享信息,保持溝通。從游戲之家成立的第二年起,瑞典政府就開(kāi)始對(duì)其提供資金支持。它填補(bǔ)了早年游戲業(yè)缺少工會(huì)的空白,承擔(dān)起組織職責(zé),邀請(qǐng)業(yè)內(nèi)人士開(kāi)展講座,并允許感興趣的人旁聽(tīng)。游戲之家也是瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的人才儲(chǔ)備基地,任何一家游戲公司的資深開(kāi)發(fā)者甚至是創(chuàng)始人,隨時(shí)都可能走進(jìn)課堂開(kāi)展現(xiàn)場(chǎng)教學(xué)。馬爾默也是瑞典新興游戲企業(yè)的孵化基地,每年10月瑞典游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)也在這里舉辦。

      三、瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的綜合評(píng)析

      1、瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段和發(fā)展模式評(píng)析

      (1)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段判斷

      瑞典游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了成熟期。

      根據(jù)產(chǎn)業(yè)生命周期理論,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一般被分為四個(gè)階段:幼稚期、成長(zhǎng)期、成熟期和衰退期。瑞典游戲產(chǎn)業(yè)具備成熟期所具有的特征:產(chǎn)品已經(jīng)走向了世界市場(chǎng),技術(shù)業(yè)已定型,行業(yè)進(jìn)入壁壘已經(jīng)被構(gòu)筑起來(lái),產(chǎn)品品質(zhì)及競(jìng)爭(zhēng)者數(shù)量上升,尖端技術(shù)領(lǐng)域已經(jīng)跟上世界一流市場(chǎng)的步伐。

      (2)產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式分析

      瑞典的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了小型游戲工作室的自主研發(fā)獨(dú)立游戲→依靠?jī)?yōu)質(zhì)游戲引入外資打開(kāi)國(guó)際市場(chǎng)→本國(guó)企業(yè)逐漸崛起并產(chǎn)生強(qiáng)大影響力→在技術(shù)、資金、人才等要素齊全的狀況下全面走向世界。

      瑞典游戲產(chǎn)業(yè)自身?yè)碛袠O強(qiáng)技術(shù)水平和創(chuàng)新能力,但所有的瑞典游戲企業(yè)都有一個(gè)劣勢(shì)——缺乏資金。對(duì)于游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),雄厚的資金是支持他們開(kāi)發(fā)出所謂的3A游戲的必須保障,所以很多企業(yè)選擇了引入外資。這一行為使一大批瑞典游戲企業(yè)迅速崛起,并帶動(dòng)了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。不過(guò)外資的大規(guī)模涌入也導(dǎo)致了很多優(yōu)秀的企業(yè)成為了外國(guó)企業(yè)的附庸。

      (3)產(chǎn)品類型齊全,產(chǎn)業(yè)鏈較為完整

      瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品從主機(jī)游戲、PC端游戲、移動(dòng)端游戲應(yīng)有盡有,游戲類型包含了FPS、TPS、RTS、RPG、MMO、沙盒等幾乎所有類型,其產(chǎn)品已經(jīng)相當(dāng)齊全。同時(shí),瑞典也擁有完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,除了渠道環(huán)節(jié)比較弱勢(shì),開(kāi)發(fā)和發(fā)行環(huán)節(jié)的實(shí)力都很強(qiáng)大。

      2、瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)總結(jié)

      (1)技術(shù)實(shí)力雄厚,專業(yè)人才富集,極具創(chuàng)新能力

      從游戲產(chǎn)品到游戲引擎,瑞典游戲公司的技術(shù)水平都已經(jīng)達(dá)到了頂尖。經(jīng)過(guò)三十余年的發(fā)展,通過(guò)教育和產(chǎn)業(yè)實(shí)踐等途徑,游戲方面的專業(yè)人才群體已達(dá)一定規(guī)模?!段业氖澜纭贰稇?zhàn)地》等瑞典企業(yè)的產(chǎn)品無(wú)疑都是擁有創(chuàng)新性內(nèi)容并產(chǎn)生了廣泛影響的游戲,瑞典人的創(chuàng)新能力毋庸置疑。

      (2)擁有良好的政策、法律、教育等配套支持

      無(wú)論是游戲?qū)I(yè)教育、知識(shí)產(chǎn)權(quán),還是投資、金融、證券交易,瑞典政府都盡力在為游戲產(chǎn)業(yè)打造一個(gè)良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。從其現(xiàn)狀看,瑞典已經(jīng)成為了全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境最佳的地區(qū)之一,如此多的配套支持為瑞典游戲產(chǎn)業(yè)做大做強(qiáng)提供了基本保障。

      (3)產(chǎn)品類型齊全,產(chǎn)業(yè)鏈較為完整

      瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品從主機(jī)游戲、PC端游戲、移動(dòng)端游戲應(yīng)有盡有,游戲類型包含了FPS、TPS、RTS、沙盒等幾乎所有類型,其產(chǎn)品已經(jīng)相當(dāng)齊全。同時(shí),瑞典也擁有完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,其開(kāi)發(fā)和發(fā)行環(huán)節(jié)的實(shí)力都很強(qiáng)大。

      (4)外國(guó)企業(yè)在瑞典游戲產(chǎn)業(yè)中扮演了很重要的角色

      自2004年EA著手收購(gòu)DICE以來(lái),已經(jīng)有多家瑞典游戲企業(yè)被外國(guó)資本收購(gòu),暴雪、微軟等都在瑞典設(shè)有子公司或工作室。其他仍然是瑞典所有的上市游戲企業(yè)也不吝嗇于把股份出售給外國(guó)企業(yè),其中最著名的案例就是騰信收購(gòu)Paradox的5%的股份。缺乏資金的瑞典企業(yè)借助外國(guó)資本迅速騰飛,外國(guó)資本也因此對(duì)瑞典游戲產(chǎn)業(yè)擁有了一定的支配權(quán),在瑞典游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中扮演了很重要的角色。

      四、結(jié)語(yǔ)

      綜上所訴,瑞典游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了30年的發(fā)展,至今已經(jīng)發(fā)展成熟,形成了外向型的產(chǎn)業(yè)經(jīng)營(yíng)模式,構(gòu)筑起了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)生了廣泛的影響力。瑞典在人力資源、資金支持都不充足的狀況下發(fā)展出了世界級(jí)的游戲產(chǎn)業(yè),這與瑞典游戲產(chǎn)業(yè)全行業(yè)的共同努力和瑞典政府在政策、高等教育等方面的支持不無(wú)關(guān)系。瑞典游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)很好的范例,值得我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)和有關(guān)政府部門(mén)向他們學(xué)習(xí),吸取游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

      注釋:

      i Swedish Game Developer Index 2018[R/OL] Dataspelsbranschen

      ii DIGITAL SPELF RS LJNING 2013-2015[R/OL] Dataspelsbranschen

      iii DIGITAL SPELF RS LJNING 2013-2015[R/OL] Dataspelsbranschen

      iv Swedish Game Developer Index 2018[R/OL] Dataspelsbranschen

      v Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

      vi Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

      vii Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

      viii Dataspelsbranschen :瑞典語(yǔ),意為游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)

      【參考文獻(xiàn)】

      外文資料及數(shù)據(jù):

      [1]Swedish Game Developer Index 2018[R/OL] Dataspelsbranschenix

      [2]Swedish Game Developer Index 2017[R/OL] Dataspelsbranschen

      [3]Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

      [4]Bj rn Berg Marklund. Swedish Game Education: 2001-2016[R/OL] European Regional Development Fund

      [5]FAITH: Investeringar i globala digitala inneh llssproducenter[R/OL] Dataspelsbranschen

      [6] DIGITAL SPELF RS LJNING 2013-2015[R/OL] Dataspelsbranschen

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