高慧
摘要:在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,小學數(shù)學教學工作的開展與從前相比發(fā)生了較大的變化。它不僅要求教師在教學手段、教學理念、教學方法以及所選擇的教學內容方面發(fā)生了改變,同時也要求教師更加注重小學生的主體地位體現(xiàn)。為了更好地提高學生的注意力,培養(yǎng)小學生形成數(shù)學學科學習能力,可選擇趣味游戲的方式來教學,它也比較符合小學生的年齡特點,小學生的接受程度也比較高。本文首先針對“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下小學數(shù)學教學中融入趣味游戲的必要性進行闡述,通過客觀分析現(xiàn)階段小學數(shù)學教學中普遍存在的問題,提出了“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下趣味游戲在小學數(shù)學教學中的應用策略。以期幫助小學數(shù)學教師改善教學思路,提高教學效果。
關鍵詞:“互聯(lián)網(wǎng)+”;趣味游戲;小學數(shù)學教學;應用
一、引言
傳統(tǒng)小學數(shù)學教學大多數(shù)教師均采用講授教學的模式,課堂氛圍比較單一枯燥,學生只是被動地接受著教師所講解的內容。這不利于學生對于知識的吸收,也不利于教師對自身的教學行為形成更為客觀全面的認識,也無法實現(xiàn)自身教學層面的技術提升。為此,本文以小學數(shù)學教師的視角出發(fā),嘗試將趣味游戲融入課堂教學中,以促進小學生提高興趣與注意力,提高學生學習效果,也為其自身數(shù)學學科核心素養(yǎng)的培養(yǎng)夯實基礎。
二、“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下小學數(shù)學教學中融入趣味游戲的必要性
縱觀現(xiàn)階段小學數(shù)學課堂教學情況,可以看到大多數(shù)教師受傳統(tǒng)應試教育影響,還是采取填鴨式教學模式。許多教師在講解完知識點和內容后,會為學生安排一些對應的任務,讓學生在接受知識的過程中存在著一定的被動性。這樣的教學方式會導致教學內容枯燥,學生也會喪失對數(shù)學學科學習和探究的興趣,并不能很好地提高學生主動學習數(shù)學知識的興趣和意識,也不能充分發(fā)揮學生的思維能力。小學階段的學生自身知識思維能力相對較弱,所以對問題的解決更傾向于解決直觀性的問題。在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,新媒體手段的豐富可對學生產生一定的吸引力,加上小學生喜歡游戲活動,將其融入數(shù)學教學中可以更好地激發(fā)學生對知識的探索欲望。
從小學生的心理認知層面來看,一些年紀比較小的學生,其自身對外界一切事物的認知大多數(shù)時候都取決于自身所處的環(huán)境。如果教師可以將數(shù)學學科學習知識和游戲活動相結合,可以更好地吸引小學生的注意力。例如,電子白板就是比較有效的教學輔助工具,教師不僅可以利用其講解相關的數(shù)學學科知識,還可以利用其中的游戲功能提高學生的學習興趣。對于抽象的概念與知識理解,學生會感到更加輕松,也是有效突破其教學難點的關鍵。
三、現(xiàn)階段小學數(shù)學教學中普遍存在的問題
(一)教學手段和方法單一
在小學數(shù)學教學過程中,教學手段和方法單一是比較常見的問題。許多教師片面地認為小學數(shù)學學科知識相對比較簡單,因此并不需要多樣化的方法來進行知識的傳授。在授課過程中,僅需要針對學生講解基礎知識點即可。這也導致了許多教師忽視學生在知識運用方面的能力培養(yǎng),也忽視了思維能力提升在其中的重要意義。許多教師在教學內容的選擇上,大多數(shù)時候都會局限于課本知識,這也導致了其缺乏與生活實際相結合的能力,因此教學內容陳舊也成為常態(tài)。
教師會在實際的課堂教學過程中忽略對學生的全方位考量,學生的學習興趣、特點、愛好等都會被忽視,這也就說明趣味游戲在現(xiàn)階段小學數(shù)學學科教學過程中缺乏實際應用的前景。學生在學習層面的情感體驗無法得到滿足,久而久之必然導致學生的學習興趣偏低,不利于學生的全面發(fā)展。
(二)學生主體地位未曾體現(xiàn)
在素質教育背景下,更加強調對學生主體地位的體現(xiàn),但是在當前小學數(shù)學課堂教學過程中,經(jīng)常發(fā)現(xiàn)學生主體地位難以體現(xiàn)的情況。以教師為中心進行知識講解的形式依然存在,課堂提問也大多采用教師提問、學生回答的方式,這也就造成了學生缺乏自主學習以及探究的意識和能力,學生真正可以自學或者思考的時間與空間都相對不足。即便有一些學生可以嘗試針對問題進行深層次的思考,但是這種討論大多停留在表面層次,無法深層次對學習技巧與內容進行應用。教師對于學生的評價形式比較單一,無法切實發(fā)揮出評價的功能性與作用。
久而久之,在小學生的心目中,與教師之間的距離會越拉越遠,師生之間的關系不夠融洽,學生對于教師、對于數(shù)學學科的學習都會產生一定的抵觸情緒,從長遠來看不僅抑制了學生學習的主觀能動性,更導致了學生在情感以及智力發(fā)育方面存在嚴重的制約性。因此,針對小學數(shù)學教學過程中應用趣味性游戲的設計與思考不能停留在表面,教師要針對趣味游戲的應用進行全面的探究。
(三)趣味游戲在導入環(huán)節(jié)的作用和效果不佳
從其具體的應用成果來看,目前許多小學數(shù)學教師在嘗試應用趣味游戲開展課堂教學工作的過程中,存在導入效果不佳的情況。即便一些教師有意識地融入趣味游戲,但是融入的過程卻顯得非常生硬,不能將趣味游戲與課堂教學導入環(huán)節(jié)精心結合,應用和設計方面不夠合理。這必然會影響趣味游戲導入作用的發(fā)揮,其具體的應用效果并不明顯。
四、“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下小學數(shù)學教學中融入趣味游戲的具體路徑與方法
(一)明確教學的最終目標
在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,小學數(shù)學課堂教學環(huán)節(jié)融入趣味游戲,首先需要教師明確具體的教學目標。通過設定具體目標,將其作為出發(fā)點,合理開展趣味游戲才能夠更好地發(fā)揮出游戲的作用。
趣味游戲的設計和應用必須符合課堂教學內容的基本要求以及學生的實際情況,結合教學目標開展相關的游戲活動。教師要明確游戲僅僅是課堂教學活動的輔助手段。在輔助的過程中,是為了更好地提高學生的參與性,重點在于幫助教師更好地完成教學任務。應用游戲教學的目的,應該是為了切實提高學生的學習興趣,所以培養(yǎng)學生興趣的提高,營造輕松愉快的教學氛圍是非常必要的。
教師可以在游戲開展的過程中,依據(jù)不同的階段設置不同的問題,讓學生主動探究數(shù)學教學問題與游戲之間的相互契合。這樣即可以改變傳統(tǒng)課堂教學的枯燥與乏味,在調節(jié)課堂教學氛圍的同時也避免學生過分沉溺于游戲,忽視了應該進行的學習活動。比如,針對小學生講解“圓角分”相關知識點時,教師就需要客觀分析小學生的實際年齡特點,并且結合現(xiàn)代社會發(fā)展過程中,人們普遍利用移動支付而非傳統(tǒng)紙幣支付的特點,嘗試為學生創(chuàng)設出相應的情景,盡可能幫助學生認識相對應的知識點。為此,教師可以開展角色扮演的小游戲,比如在游戲設計過程中設置超市購物的場景。學生可以分別扮演收銀員和顧客,在實際的商品購買場景游戲當中,學生成了課堂教學的主體。教師在旁邊通過適當?shù)囊龑В欣谠鰪妼W生對于知識點和相關游戲之間的結合意識,真正幫助學生實現(xiàn)活學活用的知識應用目標。
(二)設計充滿趣味性的游戲內容
對于小學數(shù)學學科知識點的講解來說,其最大的難點就在于有一些知識點確實具有抽象性的特點,學生很難通過直觀地觀看理解其中的內容,教學內容方面也有一些是注重學生邏輯思維培養(yǎng)的。所以在小學數(shù)學課堂教學過程中,教師更應該注重學生創(chuàng)新思維意識的培養(yǎng)。通過選擇輕松愉快的教學方式,可以一改從前沉悶枯燥的課堂教學環(huán)境和氛圍。學生在舒適和諧的氛圍當中學習,也可以提高學習積極性,感受到學習樂趣,提供學習效果,促進思維發(fā)散,趣味游戲的設計與應用要始終堅持以學生為主體的原則,將學生在游戲過程中的主體地位充分體現(xiàn)出來。游戲的內容設計是需要與知識點的推進密切結合的,所以在不同的游戲環(huán)節(jié)需要堅持層層遞進的原則,通過設置從簡單到困難的闖關游戲,從而增強學生的思考意識和能力,學生在思考這些問題的過程中實則就是不斷發(fā)散思維的過程,對于提高學習效果具有重要作用。
(三)加強游戲互動
教師在為學生進行游戲設計時,需要明確這些游戲的設計并不是為了讓學生單一地參與其中,而是需要通過游戲拉近師生之間的關系,同時加強學生彼此之間的互動與討論。游戲內容的設計應該注重團體協(xié)作意識的體現(xiàn),通過游戲互動的方式,加強學生自主思考與探究的能力。
比如在講解“角的度量”相關知識點的時候,教師可以首先利用動畫視頻的方式進行呈現(xiàn),然后按照班級人數(shù)將學生劃分為4—6人小組,每個小組都有一名代表,這樣可以引導學生之間進行相互配合與學習合作。在實際的游戲設計過程中,教師可以為學生設置這樣的場景:“同學們,今天我們一起跟隨王亮去太空遨游吧。”然后,教師為學生呈現(xiàn)出一個電腦小游戲,在游戲場景設置過程中,教師需要告訴學生太空是沒有邊際的,所以一旦失去正確的導航方向,就會導致自己偏航且迷失在茫茫太空當中。
只有準確把握住正確的角度才能夠把握住正確的方向。教師通過多媒體技術帶領學生走入這樣的情境當中。此時教師告知學生王亮在飛行的過程中遇到了困難,他迷失在太空了,需要全班同學一起去幫助他。學生可以跟著教師的講解快速進入到游戲當中。學生需要在規(guī)定的時間內進行相應關卡任務的完成。此時每一個小組都會有一個平板,學生們通過互幫互助的方式,借助量角器,將角的度數(shù)非常準確地測量出來。在這個過程中,一方面幫助學生更好地掌握相關的知識,另一方面切實提高了學生合作學習與探究的能力。
(四)利用計算機游戲開展教學活動
在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,課程教育改革的政策也在不斷優(yōu)化,先進的教育教學技術和理念的優(yōu)化確實使得許多學科的教育教學活動發(fā)生了變化。利用計算機設備開展趣味游戲,是借助計算機的多場景、多環(huán)境的優(yōu)勢,切實增強了學生的參與度。
比如,在講解“認識人民幣”這一知識時,教師需要意識到小學生的年齡較小,對人民幣的認知基本上停留在顏色和大小層面。同時,當今社會普遍使用移動支付,學生在現(xiàn)實生活中真正可以利用紙幣交易或觀察紙幣的機會普遍較少,也無法感受到數(shù)字和人民幣數(shù)值的具體對應關系。為此,教師可以引入游戲“我是大富翁”,在游戲中學生逐步形成消費意識,明確感受到自己手中所握著“貨幣”的具體價值。這樣有利于初步幫助小學生形成對貨幣的認知,既豐富了生活經(jīng)驗,也提高了學習效果。
五、結束語
在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,素質教育改革工作也在不斷推進與深化。小學數(shù)學教學與其他階段的課堂教學相比,其強調的是對學生興趣的培養(yǎng)以及基礎的打牢。為此,必須立足于小學生的實際情況,結合其生理以及心理發(fā)育的特點,重點在于培養(yǎng)學生形成對數(shù)學學科的學習興趣,切實將小學生的主體地位發(fā)揮出來。同時,要積極構建新課程改革背景下的全新知識體系和內容,在趣味游戲教學過程中將知識進行內化與深刻應用。小學數(shù)學教師要明確意識到趣味游戲的應用是為了更好地輔助教學工作的開展,只有切實加強游戲過程中的互動性,才能夠更好地增強學生的參與意識和能力,在未來的小學數(shù)學學科教學過程中發(fā)揮趣味游戲的教學優(yōu)勢,為促進學生的個人能力提升以及響應素質教育背景下人才培養(yǎng)的基本要求而不斷努力。
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