王慧琳
摘要:互聯(lián)網(wǎng)時代下為教育游戲提供了發(fā)展的平臺和可能,同時,對外漢語教學(xué)于現(xiàn)代教育技術(shù)學(xué)的運用,將知識性與趣味性及結(jié)合的教育方式,也給中國傳統(tǒng)文化的發(fā)展提供了新的途徑。
關(guān)鍵詞:對外漢語教學(xué);教育游戲;文化教學(xué)
近年來,隨著經(jīng)濟的快速發(fā)展和我國綜合國力的日益提升,漢語熱也在“微時代”的背景下的持續(xù)升溫,學(xué)習(xí)漢語和中國文化則吸引了更多人的目光?!拔ⅰ奔从卸?、小、精的特點,現(xiàn)代教育技術(shù)的運用則成為了眾多“微”構(gòu)建出來的教學(xué)新媒介,而教育游戲則可將教育性和趣味性融合,相較于傳統(tǒng)單一的課堂教學(xué)模式,教育游戲于對外漢語教學(xué)中具有一定的指導(dǎo)意義。
1.教育游戲的研究現(xiàn)狀
1.1國內(nèi)外教育游戲現(xiàn)狀
教育游戲顧名思義是教育為目的,以游戲為手段,并將學(xué)習(xí)內(nèi)容與游戲過程巧妙融為一體,以此寓教于樂。80年代一些美國學(xué)者在對電視游戲教育價值的研究中提出了教育游戲一詞,而游戲理論自西歐開始便不停地有感興趣的學(xué)者進行了深入的探討和研究,從理論的探討到實踐中的運用,從電視游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲的擴展,一步步地出現(xiàn)在課堂教學(xué)中。2002年虛擬世界SecondLife平臺的問世,法國“凡爾賽:宮廷疑云”,我國的在線角色扮演游戲《真知探索》等都在一步步推進娛樂性與知識性之間的融合,實現(xiàn)教育游戲帶給教育的真正價值。
整體來說,教育游戲的研究進程較為緩慢。在國外,專家學(xué)者們提出了教育游戲?qū)τ诮逃木薮髢r值,并且對游戲理論有著深刻的研究。于實踐中向社會各方推廣,并著手研究,尤其是在學(xué)科建設(shè)中進行了逐步的探索。在國內(nèi),教育游戲起步較晚,人們關(guān)于教育游戲的認識還處于初步探索,實踐應(yīng)用上教育游戲更多應(yīng)用在小學(xué)階段而中學(xué)階段和大學(xué)階段較少,在對外漢語教學(xué)上更是少之又少,由于缺乏較為系統(tǒng)的指導(dǎo),知識點與游戲的連貫性上還有待于提高。
1.2游戲應(yīng)用于對外漢語教學(xué)中的障礙
將游戲融合在對外漢語課堂教學(xué)中主要有兩大障礙:其一,是游戲的背景、內(nèi)容、進程與教學(xué)內(nèi)容、進度不一定相符。大部分對外漢語教材多以話題式展開,于多種場景中結(jié)合不同教學(xué)目標(biāo)進行教學(xué),每一節(jié)課所涉及到的場景中的變換不能及時的在游戲進度中體現(xiàn),由此二者不能在課堂教學(xué)中進行良好的融合以及加強鞏固。其二是是缺少相關(guān)技術(shù)工作人員與教育研發(fā)者的參與以及專業(yè)理論的支持。教育游戲理論的出現(xiàn)首先應(yīng)用于小學(xué)識字、英語教學(xué)中等,而具有輕松趣味性的形式用于對外漢語教育事業(yè)上的研究人員還是不多,游戲與對外漢語教育融合的進程也在一定程度上被進行了限制。
2.教育游戲在對外漢語教學(xué)中應(yīng)用的優(yōu)勢
2.1趣味性
將游戲結(jié)合到教育中,首先要提到的是可以激發(fā)學(xué)習(xí)動機的趣味性和娛樂性。本身學(xué)習(xí)就是一件相對枯燥且重復(fù)的工作,尤其是對于學(xué)習(xí)第二語言的人來說更是相對困難。游戲引入教學(xué)中可以為對外漢語教學(xué)增添無限的樂趣。
2.2沉浸性
沉浸是指一種集中的精神狀態(tài),全神貫注于思想活動或精神境界中。沉浸理論的提出可以更好的解釋人們將所學(xué)知識放于情境中學(xué)習(xí)的特點。將教學(xué)內(nèi)容放于游戲中,可以使學(xué)習(xí)者達到身臨其境的效果,將個人虛擬于游戲中,在豐富多彩的場景切換中學(xué)習(xí)漢字、交際用法等重點內(nèi)容。置身于具有濃厚傳統(tǒng)文化氛圍的情境中去,可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,并帶著興趣加強記憶,鞏固基礎(chǔ)。
比如以中國歷史上最具代表性、文化多元且繁榮的唐朝為歷史背景,學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自身愛好選擇不同角色。比如,對詩詞更感興趣的學(xué)習(xí)者可選擇與著名歷史詩人密切相關(guān)的角色。在游戲情景中浸染的學(xué)習(xí)者作為主人公,在不影響歷史結(jié)局的前提下,通過與歷史人物的對話互動及線索搜集,左右劇情走向,見證大唐的興衰榮辱,每一次的選擇,都會解鎖不同的故事,身臨其境地了解唐朝的民俗風(fēng)貌、飲食服飾、建筑藝術(shù)、詩詞書畫,以此達到寓教于樂的教育目的。
2.3目標(biāo)性
教育游戲具有目標(biāo)性,每次教學(xué)的知識目標(biāo)都不同,所學(xué)習(xí)的重難點的側(cè)重也不同,在此有機的將游戲過程與任務(wù)目標(biāo)相結(jié)合,使學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中有明確的任務(wù)目標(biāo),帶著確定性去完成任務(wù),而不是被豐富多彩的場景或動畫吸引。這樣一來帶著每一次的任務(wù)目標(biāo)整合起來就可以從場景中學(xué)會的漢字讀寫到對話運用等,在腦海中逐漸形成漢語知識的建構(gòu)過程。同時,在帶著目標(biāo)的學(xué)習(xí)過程中也提高了學(xué)習(xí)的積極性,形成了以學(xué)生為主的教學(xué)模式。
2.4實踐性
把教育游戲應(yīng)用于對外漢語教學(xué)中,可以以虛擬場景的形式展現(xiàn)歷史典故或真實的生活情景中去,在我們平常中無法實踐的歷史情景或可能出現(xiàn)做提前聯(lián)系的情況中實踐,給留學(xué)生提供了方便愉快的學(xué)習(xí)體驗。在實踐過程中海還具有容錯性,如若在課堂上學(xué)習(xí)過的對話俚語等可以在現(xiàn)實中被學(xué)習(xí)者運用到了錯誤的場合,而在教育游戲中則提供這樣一個檢驗學(xué)習(xí)成果和錯誤嘗試的機會。
2.5便捷性
微時代下的潮流下,碎片化獲取方式已經(jīng)變?yōu)橹髁鳌6苿咏K端則是帶來移動性和便捷性的新載體,手機、iPad、筆記本等都將學(xué)習(xí)方式豐富化且給游戲提供極大的便捷性,利用碎片化的時間獲取知識、完成工作、打開游戲已經(jīng)成為我們生活中必不可少的一部分了。將微平臺與對外漢語教學(xué)模式相結(jié)合,則更好的打開了對外漢語教學(xué)的市場,多方面像想要學(xué)習(xí)漢語的人展現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化的博大精深,也可以吸引更多想要學(xué)習(xí)或嘗試的人通過教育游戲了解漢語知識、學(xué)習(xí)中國文化。
3.結(jié)語/意義
教育游戲運用到對外漢語教學(xué)中,是在改變豐富對外漢語教學(xué)模式上值得深入探討的模式,給漢語的知識建構(gòu)中增添豐富性和新穎性是將學(xué)習(xí)方式的一種拓展,也是處于為微時代下碎片化處理的新方式。在學(xué)習(xí)者能夠沉浸式快樂學(xué)習(xí)的同時,也讓更多人注意到教育游戲優(yōu)勢內(nèi)容,在符合教學(xué)認知規(guī)律內(nèi)引導(dǎo)健康綠色的游戲,豐富對外漢語教學(xué)形式。
參考文獻:
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[2]張妮,張屹,張魁元.對外漢語游戲型互動教學(xué)模式探析[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2009,19(05):58-61.
[3]張妮. 對外漢語教育游戲的設(shè)計與開發(fā)研究[D].華中師范大學(xué),2009.
基金項目:
本文2019年沈陽師范大學(xué)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃創(chuàng)新類省級重點項目“微時代‘唐文化學(xué)習(xí)軟件創(chuàng)意(項目編號201910166035)”的階段性成果。