汪繁榮+鄭尚蒙
摘 要:隨著信息化時代的來臨,新興發(fā)展起來的科技與教育教學(xué)的結(jié)合也越來越緊密,傳統(tǒng)的教學(xué)教育方式也開始有所轉(zhuǎn)變,教育游戲開始成為教育和研究的重要部分之一。教育游戲主要是以游戲為引,以教育為骨。本文詳細(xì)闡述“24點游戲”的制作思路,希望以此促進(jìn)教育與新興科技更好結(jié)合。
關(guān)鍵詞:教育游戲;教育變革;unity開發(fā)
一、引言
教育游戲是一種將教育教學(xué)融入游戲當(dāng)中,最終實現(xiàn)對兒童起到教育教學(xué)目的的新興教學(xué)方式。目前,社會上存在的兒童教育游戲數(shù)量很多,然而良莠不齊,不少打著教育游戲的標(biāo)簽,內(nèi)里實質(zhì)上卻存在趣味性不強(qiáng)、界面不友好、無法正確引導(dǎo)兒童價值觀念等諸多問題。而本文描述的游戲正是針對其中一些比較嚴(yán)重的問題而設(shè)計,擬定的目標(biāo)人群大致在7~15歲的兒童,此階段的兒童常常接觸網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)或電腦等網(wǎng)絡(luò)媒介及喜歡玩游戲,通過以游戲為媒介,既起到了讓兒童自主接受教育的效果,又能防止兒童沉迷于游戲而導(dǎo)致價值觀念的歪曲。“Quinn指出:‘教育游戲設(shè)計應(yīng)該適當(dāng)體現(xiàn)教育效果的參與體驗,這種體驗?zāi)軌蚱胶庥螒蚩赏嫘院妥罱K學(xué)習(xí)目標(biāo)”。教育游戲的特點就在于此,平衡了學(xué)習(xí)與娛樂,不再像傳統(tǒng)教育方式,只是一味由老師主導(dǎo),進(jìn)行“填鴨式”教育,而是由學(xué)生自發(fā)探索知識,而由于每個游戲者的能力程度不同,游戲的難度也會相應(yīng)進(jìn)行區(qū)分,這樣又使得游戲具備了“大眾化”“個性化”教學(xué)的特點,而這也符合當(dāng)今社會終生學(xué)習(xí)的趨勢。本文將在描述教育游戲現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,結(jié)合新興教育觀念,提出本款教育游戲“趣味24點”的制作流程。
二、教育游戲現(xiàn)狀
1.教育游戲尚未有一個明確的定義
目前,學(xué)術(shù)界對于教育游戲的認(rèn)識處于一個初級階段,通常只要基于計算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、具有教育性質(zhì)的游戲即是教育游戲。由于教育游戲是由新興的科學(xué)技術(shù)與教育結(jié)合的產(chǎn)物,無論是能進(jìn)行學(xué)習(xí)的游戲、個性化學(xué)習(xí)等概念其實都不足以充分概括教育游戲的特點?!案拍钍菍σ粋€研究對象特征、內(nèi)容、范疇的綜合考量,因此,界定明確的概念,對教育游戲的研究具有重要的指導(dǎo)性意義,有利于該研究領(lǐng)域的形成,所以需要業(yè)界專家對其概念進(jìn)行界定”。如若要將對教育游戲的研究推進(jìn)到較深層次,那么,應(yīng)對教育游戲進(jìn)行全面分析,進(jìn)而給出一個明確定義。
2.教育游戲的研究
通過分析已發(fā)表的論文可以看出,對于教育游戲,眾多教育專家學(xué)者更多的是討論教育游戲已有的發(fā)展和對于教育游戲的設(shè)計,很少關(guān)注教育游戲的實際應(yīng)用,提及到教育游戲的評價引導(dǎo)功能的更是少之又少。然而,一切理論最終都是要通過實踐進(jìn)行檢驗;而游戲的評價功能則是可以對于本身進(jìn)行優(yōu)化完善,對游戲者起到良性引導(dǎo)的重要作用。
3.學(xué)習(xí)與娛樂的結(jié)合
對于一款教育游戲,其中最重要的就是對于學(xué)習(xí)與娛樂的結(jié)合,而當(dāng)前的教育游戲還是存在一些不足。目前,能夠?qū)蕵放c學(xué)習(xí)適當(dāng)結(jié)合的教育游戲很少,更多的是娛樂與學(xué)習(xí)結(jié)合生硬,甚至相互獨立,披著教育游戲的標(biāo)簽,實質(zhì)卻將二者割裂開來了。游戲與知識無法進(jìn)行一個較為協(xié)調(diào)的融合。因此,加強(qiáng)學(xué)習(xí)與娛樂融合,將成為今后研究的一個重要關(guān)注點。
三、趣味24點
1.游戲說明
本款游戲,針對7~12歲的兒童,通過unity3d開發(fā),利用c#進(jìn)行功能實現(xiàn)。其根本目的在于鍛煉兒童學(xué)習(xí)的主動性與積極性,令其體驗到學(xué)習(xí)的趣味性。其特點在于游戲上手簡單,界面友好,同時,過關(guān)方式多樣,能有效鍛煉游戲者的思考能力,不易產(chǎn)生厭倦感。
2.需求分析
本款教育游戲的需求分析主要包括兩個方面:一是教學(xué)內(nèi)容,二游戲方式;首先是教學(xué)內(nèi)容分析,可以確定的是,本款游戲主要是針對數(shù)學(xué)方面的教學(xué),利用24點的多樣解法,使游戲者熟練掌握四則運算內(nèi)容,從而達(dá)到鍛煉兒童數(shù)學(xué)分析與思維能力的能力;對于游戲方式,為了加強(qiáng)游戲者對于所學(xué)內(nèi)容的記憶,通過卡牌這一媒介,提高游戲者積極性。從而提高記憶效率。另外,考慮到游戲者集中精力的時間有限,因此游戲采用的是限時答題模式,在較短的時間內(nèi),如果游戲者無法解答,則顯示失敗界面,這樣,可以確保,不會因為游戲時間過長引起游戲者反感。最后,如果游戲者成功答題,則會有相應(yīng)的成功界面,激發(fā)游戲者的成就感。
3.游戲設(shè)計
本游戲主要是以答題為核心,故此游戲在這基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計和拓展,設(shè)計的過程主要分為三個階段。
第一階段主要是游戲策略設(shè)計。主要包括游戲規(guī)則設(shè)定,界面布局設(shè)計,時間控制設(shè)計等等。在本游戲中,游戲者需根據(jù)隨機(jī)出來的數(shù)字,利用四則運算進(jìn)行有機(jī)組合,從而達(dá)到24點的最終結(jié)果;游戲以1min為答題時間,如果答題時間超過1min,則視為游戲失敗。而為了吸引游戲者的興趣,一個美觀、游戲的界面就顯得很重要。
第二階段主要是資源管理與功能實現(xiàn)。游戲的資源主要是包括游戲界面背景,游戲按鈕圖案,游戲卡牌組模型等等;而要實現(xiàn)的功能主要包括界面跳轉(zhuǎn),隨機(jī)發(fā)牌,游戲狀態(tài)判斷等等。
界面跳轉(zhuǎn)功能的實現(xiàn)利用的unity的application.loadlevel的函數(shù),通過將當(dāng)前場景保存,利用這個函數(shù)指定下個場景,即可實現(xiàn)場景之間的跳轉(zhuǎn);隨機(jī)發(fā)牌功能的實現(xiàn)則是利用unity的隨機(jī)數(shù)生成的函數(shù),通過生成的隨機(jī)數(shù),從資源庫中搜索相應(yīng)的卡牌資源,再通過管理卡牌函數(shù),進(jìn)行相應(yīng)隨機(jī)卡牌的發(fā)放;游戲狀態(tài)判斷主要是指游戲會隨時進(jìn)行判斷,當(dāng)前如果是發(fā)牌階段,則進(jìn)行隨機(jī)發(fā)牌,如果是游戲階段,則進(jìn)行倒計時,如果是結(jié)束階段,則根據(jù)游戲者的答題狀況,跳轉(zhuǎn)到相應(yīng)的結(jié)束界面。
第三階段,是進(jìn)行實際運行測試,解決游戲bug及優(yōu)化用戶體驗。
四、總結(jié)
從最終的測試結(jié)果來看,趣味24點游戲達(dá)到了初步的學(xué)習(xí)效果,對于年齡較小的兒童的效果較為明顯。然而,在用戶體驗方面還有改進(jìn)的空間。實際上,作為一款教育游戲,本游戲還存在不少問題,由于核心仍是利用答題模式,故還沒做到潛移默化教學(xué)的效果。游戲后期的更新,將結(jié)合兒童動畫的一些設(shè)定,填充游戲的背景,并將推出評價系統(tǒng),根據(jù)游戲表現(xiàn)的不同,給予不同評價。
參考文獻(xiàn):
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作者簡介:
汪繁榮(1979—),男,湖北工業(yè)大學(xué)電氣與電子工程學(xué)院講師,主要研究方向:發(fā)電與電網(wǎng)控制,機(jī)電一體化及控制檢測技術(shù)等。
鄭尚蒙(1997—),男,湖北工業(yè)大學(xué)電氣與電子工程學(xué)院,本科生。主要研究方向:自動化。endprint